読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゴミ箱

カマタさんがチラシの裏に書いた文章を破棄する場所

カマタ流2pick虎の巻 新環境編

連作記事の途中の記事となります。

以下の前提記事に目を通してから読んで頂ければ幸いです。

 

「1月に書いた記事が今の環境でも通用すんのかよ?」

と前提記事へ目を通すことを渋るのも当然だと考えております。

その場合は、この記事をもう少しだけ下にスクロールして「1.前提」の「■新環境でもカマタ流で勝てる」の項目だけでも読んでみてください。

貴方が現在アリーナでの勝率に向上に関して苦心しているなら、きっと前提記事にも目を通したくなる筈です。

 

 

kamatakamata.hatenablog.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.前提

■新環境でもカマタ流で勝てる

主張すべき事実は文章で語っても虚しいだけ。

証拠のみを載せます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

上記の報告は全て、3/30以降(アリーナの環境が変わった後)に頂いたものです。

これを基に、新環境でもカマタ流の知識は応用できると判じます。

 

私の文章や実力はともかく、この事実そのものには説得力があると存じます。

皆様におかれましても「あ、新環境でもカマタ流とやらで勝てるんだ」となんとなく感じていただけたとすれば幸いです。

また、前提記事を読み飛ばして来たのであれば、今一度前提記事から読んでみようという気になってもらえる根拠となるのではないでしょうか。

今回の記事と併せて、読者の皆様に於けるアリーナの理解度を深める一助となれるかと存じます。

是非宜しくお願い申し上げます。

 

 

******注******

緑色の単語前提記事等で定義したカマタ流の造語です。

*************

 

 

 

■そもそも新環境って何?

f:id:kamata1kamata:20170404232457j:plain

(元記事はこちら

 

 

上記画像の要点だけ抜き出すと、

アリーナではスタンダードのカード全滅!

ついでにプライズもリーダー固有のブロンズ以外全滅!

おまけで《信仰の具現化》死亡!

アリーナの環境激変!!

ということです。

(→「1.前提」は事実の羅列に留め、それらを基にした考察は「2.環境変遷への対応策」で行っております。

 読者の皆さんにもまずは新環境の全体像を把握して頂いた上で、俯瞰的な視点で以て筆者の考えを汲み取って頂きたい為、このような構成としております。

 むず痒いことと存じますが、記事の順番通り読み進めて頂ければ幸いです。)

 

 

 

 

 

また、デッキ構築そのものに関しても仕様がサイレントに変更されています。

デッキのレアリティのバランスの変化と、それに伴うページの順番の変動がありました。

 

【レアリティのバランス】

:前環境:

ニュートラルの銅銀金……4枚

リーダー固有の銅…… 14枚

リーダー固有の……8枚

ニュートラル&リーダー固有の金虹……4枚

 

:今環境:

ニュートラルの銅銀……6枚

ニュートラルの金虹……2枚

リーダー固有の……10枚

リーダー固有の……8枚

リーダー固有の金虹……4枚

 

 

【ページの順番】

 :前環境:

金虹→銀→銀→銅→銅→銅→ニュートラル→銅→銀→銅→銀→銅→ニュートラル→銅→金虹

 

:今環境:

金虹→銀→銀→銅→銅→ニュートラル銅銀→銅→ニュートラル金虹→銀→ニュートラル銅銀→銅→銀→ニュートラル銅銀→銅→金虹

 

 

この項に関する要点だけを抜き出すと、

新環境では構築時に注意することも変わったよ!

ということです。

 

 

 

 

 

最後に、知る人ぞ知るアリーナの隠し仕様、新弾ボーナスも続投でした。

 

「新弾ボーナスとはなんぞや?」という方はまず以下のリンクを斜め読みして貰えれば幸いです。

 

 

【DRK期の新弾ボーナスに関する記事】

www.karappo-memo.net

 

 

【ROB期の新弾ボーナスに関するツイート】

 

 

 

 

はい。上記に目を通して頂いた上でもう一度申し上げます。

新弾ボーナスは続投でした。

これも文章だけで語っても何の価値もないのでデータを晒します。

 

 

【TOG期の検証結果】

 

「100回程度の検証で何を偉そうなことを」

という意見も御尤もです。

しかし個人的には、最も試行回数が少ないニュートラル金虹の枠ですら4枚×100回で400回分の抽選結果データが詰まっているのだと捉え、この偏りも有意なものであると考えています。

更に、この事実に関しては前環境に於いても2pickに自信ニキの間では暗黙の了解的な面がありました。

なにより、私自身がアリーナ入場やルームマッチを何十回とする中で新弾のハズレカードを引かされる回数の多さにキレ倒しました。この説の真偽は疑う余地なしと考えております。

 

また、今回のデータからは、「新しい弾のカードほど出やすく古い弾のカードほど出にくい」という補正もかかっていそうに見受けられます。

(→前環境でも2pickに自信ニキの間でまことしやかに噂されていた説ですが、ROB以前の環境ではその根拠となる数字を見つけることが出来ませんでした。)

体感でも、構築時に現れる枚数はROB>DRKと感じています。

 

 

この項の要点だけを抜き出すと、

 

構築時の出現ボーナスは 

 

【リーダー固有カード】

TOG>ROB>DRK>プライズ 

 

ニュートラル】

TOG=DRK>ROB (プライズは存在せず)

 

っぽいのでこの記事ではそれを前提にして話します。

 

※”エキスパンション毎にかかる出現率ボーナス”と”エキスパンション毎の出現率そのもの”と”特定のエキスパンションの特定のカードを狙える確率”は全て別者です。詳しくは後述。

 

ということです。

 

 

 

(→この検証にはカマタさんが立ち上げた2択の玄人限定DMグループも協力しました。

  2Pickに関する知識や意見を交流する場所です。

  「ロイヤルは優秀な5コストが多いけど皆は何を優先してますか?」

  「1ページにハズレが3枚以上出現したんだけどどっち選ぶ?」

  みたいな話をよくしてます。

  興味がある方は是非カマタさんまでご連絡ください!)

 

 

 

 

■入門編から応用が効く知識とそうでない知識

上記環境の変遷に伴って、前提記事となる入門編で紹介した知識にも若干の修正が必要になるものが出てきました。

 

 

【新環境でも応用が効く知識】

■アリーナは実力でカバーできる運ゲー

→相変わらずアリーナの理解度が高い者が勝つ世界です。頑張って勉強しましょう。

 

■コスト相当のフォロワーを投げ合う環境

→”2/2/3デメリット無し”みたいなフォロワーが出てこない限りはこのままです。前環境から引き続き実質ファイターを投げあいましょう。

 

■事故しなきゃ勝てる試合がある

→限定構築というルールである以上逃れられぬ業です。安定思考で勝ち越しましょう。

 

 

【新環境では修正が必要な知識】

 ■デッキの雛形は皆同じ

→"デッキの雛形が皆同じ"であることに変化はないんですが、その"雛形"が変わってしまいました。

(→上述のデッキのレアリティのバランスの話です。)

 

■後攻有利

→若干ですが是正されました。主に中級者以上同士の戦いで顕著に実感できます。

 

■実際に構築をする時の考え方

→構築のルールが変わったことに伴い、各種考え方も若干変わりました。

 

 

 

 

……以上。

環境変遷に伴う事実を羅列するとこんな所かと考えます。

次項では、これらを基にカマタさんが考察した考え方を語っていきます。

新環境初動の第一印象的な記事ですので、拙いミスや浅い考え、的外れな発言なども多いにあるかと存じます。

その際はコメントなりTwitterのリプなりでガンガンツッコミをくだされば幸いです。

この記事をよりよいものにするためのご意見提供、お待ちしております。

 

何卒宜しくお願い申し上げます。

 

 

 

 

 

2.環境の変遷とその対応策

ここまで羅列した事実について分析していきます。

結論に繋がりそうな要素はオレンジ色の太字で目立たせてみました。

「テメエの眠たい長文なんて読んでられねえぜ。さっさとアリーナで勝てる方法だけ教えな」

とお考えの方々はオレンジ色の太字の周りだけ流し読みして頂ければ幸いです。

 

 

 

■スタンダード全滅と、プライズに於けるリーダー固有ブロンズ以外の全滅と、《信仰の具現化》死亡に関して

ここで最も大きい要素は、プライズのシルバーレアに位置する進化4コスト軍団(フローラルとかハゲとか)が消えてしまったことだと考えます。

後4のフローラルやハゲ進化から圧倒的な有利を築けるケースはなくなりました。

これは、先後の格差是正に繋がる要因だと考えます。

(→依然、後4以降進化連打で勝ててしまうこともあるため、この要素だけで先後の格差が大幅に埋まる訳ではありませんが、他の要素も相まってこうした結論を導いています。

 この後にもオンレンジ色の太字で先後の格差是正を語っている場所があれば、「あ、この項目は他の先後の格差是正の原因となる項目とリンクしているんだ!」、という風に捉えてください。)

 

 

 

また、STDのカード100種以上が全滅したことも言うまでもなく環境に多大な影響を与えました。

ロイヤルの乙姫セージや、ネクロのモルディカイ、ビショップのアミュレット展開からテミス打って相手の盤面だけ処理するパターンのように、かなり雑なプレイでも勝ててしまういわゆる"脳死ムーブ"が消えてしまったのです。

結果、STDの特定のカードを頼りにしていたリーダーは勝ち筋の種類が減ってしまいました。

 

ここでいう特定のカードとは、まさに前述のテミスとかテミスとかテミスみたいな1枚で勝ちを引き寄せるパワーを持つカードのことです。

カマタさんは最初テミスが消えたビショップでどうやって5-0すればいいか途方にくれたものです。

 

しかし、蓋を開けてみれば意外や意外、結構やり方はあるものでした。

 

上記のビショップ5勝に限って言えば、獣姫を2枚拾えていることや、1ページ目で拾ったセラフにあわせて他のカードを防御方面に寄せて構築できたことが大きかったです。

こういった構築を完成させられた要因としては、STDの大量のゴミが消えたことと、それにより(DRK以降の)特定のカードが集めやすくなったことが挙げられます。

つまるところ、DRK以降の特定のカードを頼りにしていたリーダーはそれを勝ち筋として実現できる確率が上がりました。

 

ここでいう特定のカードとは、獣姫を代表とするヤケクソシルバー(冥府の戦士カムラとか竜の闘気とか)と捉えて頂いても結構ですし、セラフを取った時に拾い集めるカウントダウン促進札のように何がしかのカードとシナジーを形成して真価を発揮するカード郡と捉えて頂いても結構です。

とにかく、お目当てのカードを集めやすくなりました。

 

私個人としては、勝率に関わる割合は、

お目当てのカードを集めやすくなったことSTDで頼っていた勝ち筋が消えてしまったこと

だと捉えております。

これまた今回の例で例えると、

「テミスから相手のリソースごっそり持っていくくらいしか大勝パターンしらないからSTD消えたら困るよ~~( ;∀;)」

と嘆く要素よりも

「なんか知らんけど獣姫集めて(ついでにセラフに寄せて)たら勝てたは(笑)」

と楽観する要素の方が大きかったように感じました。

 

 

もちろん、お目当てのカードを集めやすくなったことを利用して勝率を高める為には、今環境で優先して集めるべきカードを判ずる知識が必要となってきます。

アリーナは実力でカバーできる運ゲーであることが揺るがぬ所以です。

これらに関するアリーナの理解度を深めて勝ち越していきましょう。

(→今環境のカードプールに関する知識は「3.新環境カードプール所感」を参照)

 

 

更に、以降の考え方全てに言えることですが、これらの考え方を用いるのは何も私達だけではありません。

対面もある程度同じようなことを考えて構築やプレイを練っている筈です。

この記事に載っている考え方を深く理解すれば、自ずと対面の構築やプレイを予想してこちらの構築やプレイ(果てはマリガン)を考えることができるようになると考えます。

 

ここに関してもまた今回のビショップの例で例えます。

先攻ビショップの勝ち筋といえばやはり先2獣姫ですよね。

では対面にビショップが来て先攻を取られたなら、やはり対面も先2獣姫を狙ってくるのではないでしょうか。

となると、こちら側は初動事故だけは絶対に避けなければなりません。5コスト以上のパワーカードをキープすることよりも、2→3→4とマナカーブ通り動けることを重視した方が良いかもしれません。

…………などといった思考を辿ることが出来るようになるかと存じます。

 

これは本当にアリーナの勝率向上に役立つと考えます。

是非暇な時間に何度もこの記事と前提記事を読み返して、吸収できる所を隅々まで吸収して頂ければ幸いです。(露骨なアクセス数稼ぎ)

 

 

 

信仰の具現化が消えたことについては特に気合を入れて語ることがありません。

ハズレ札が消えて(相対的にアタリ札が引ける確率も増えて)よかったね!イリスさん!という程度でしょうか。

個人的には獣姫を無理やり引っ張って来られるカードとして嫌いじゃなかったです。獣姫が強いだけ。

 

 

 

 

■デッキ構築に関する仕様変更に関して

まずレアリティのバランスに関して。

ここはかなり大きな変更点です。

 

 

 

なんといっても金虹の枚数が4枚から6枚に増えました。

 

 

これによって試合の展開が一気に派手になりました。

特にニュートラルの金虹2枚が確約されていることが強烈で、どのリーダー相手でもオリヴィエバハで盤面ぶっ壊される可能性に怯えながら戦うハメになります。

 

 

次に、単純に金虹の枚数が増えたことで高コストの金虹の確保が比較的容易になりました。

先攻のテンポアドバンテージを活かして高コストの金虹を対面より先に出すことは、先攻でもなんとかして勝つ際に有効なパターンの1つでした。

デッキ内に於ける金虹の割合が増えたことで、このパターンの実現確率も少なからず上昇しています。

これは明確に先後の格差是正に繋がっていると考えます。

 

私なんかは、金虹枠は先攻でもなんとかして勝つ為のカードの集め所さんであると盲信してやまない為、ニュートラルの金虹枠は重ければ重いほどよいという基準でカードを採用する傾向があります。

(→オリヴィエバハが強いのは勿論、最近は激震のオーガなんかも使いやすいですね。)

かといって、ニュートラルの金虹枠にたどり着いた時にマナカーブがガタガタだと後攻は勝つべくして勝つことすらままならなくなってしまうこともあります。

その場合はティナのような進化時効果持ちや、グリームニルのような軽いフォロワーを優先することもあります。

 

これら考え方の優先度は、個々のプレイスタイルや持論によって左右されるものだと考えております。

記事内では私の考え方とその優先度を羅列していきますので、皆さんはその考え方の方だけ覚えてもらって、優先度に関しては自分の中でご自由に組み替えて頂ければ幸いです。要は丸投げ。

 

 

前環境でカマタさんが紹介していた

「金虹2枚くらい打たれたし、もう金虹ないやろ~。足元見た動きしても大丈夫やな!」

という考え方も通用しにくくなりました。引いてくる人は本当に金虹連打してきます。

アリーナは金虹を多く引いた方が勝つこともまた1つの真理と捉え、悟りを開き、対面の金虹率にいちいちあったまらない心構えで臨むことがより重要となりました。

トバしてるぜ、新環境。

 

 

 

次に、ニュートラルの銅銀が4枚から6枚に増えました。

 

私が捉えるニュートラル銅銀枠の特徴は大きく以下の2つです。

 

1.2コストや3コストのフォロワーが比較的充実している。

2.烈火の魔弾/死の舞踏/氷獄の呼び声と言った使いやすい火力/除去が揃っている。

 

上記特徴を併せ持つニュートラル銅銀枠を選択できる回数が増えたことで、新環境では、序~中盤の安定化がとても容易になりました。

 

『1.』を覚えておけば、マナカーブの左側はニュートラル枠をアテにしてそれ以外の枠でカードパワー>使いやすいコストといった基準で判断するページを用意することでデッキ全体のパワーの底上げが図れそうです。

(→事故しにくい構築にするために構築時に実質ファイターを一杯集めたとしても、実際の試合時、レイジングエティン1枚突破するのに実質ファイターを3枚消費していてはリソース勝負で負けてしまいます。何事もバランスが大切です。)

 

『2.』の有用性に関してはこれまでのカマタ流2pick虎の巻で口をすっぱくして語ってきた通りです。

除去火力は進化フォロワーで進化フォロワーを処理するサイクルを断つことに使えます。

また、死の舞踏と氷獄の呼び声は、殆どのフォロワーに1:1交換を強いるスーパーカードです。ぜひ大型に当てて相手のプランを崩していきたいところです。

(→ROB環境では対面のバハムートを処理できるかどうかで勝率が変わってくるといっても過言ではないほどでした。今環境に関しても、単純に金虹枚数が4→6に増加し大型フォロワーと出くわす確率が上昇、除去火力に関するプレイ/構築は前環境と同等かそれ以上に丁寧に判断すべきと考えています。)

 

あと、細かい所では力比べと氷漬けの巨象が要チェック対象かと感じております。

これまでのページでマナカーブが右側に寄ってしまった時でも、力比べ一枚を採用するだけで結構誤魔化せることがあります。

氷漬けの巨象はフィニッシュパターンの確保に使えます。先攻3ターン目に置いて先攻7ターン目前後での解凍を狙えば、相手の処理が間に合わないままに顔面20を削りきれるパターンも生まれるかもしれません。

安定して狙える手段というわけではありませんが、「そういう手段がどのリーダーの選択肢にも常に出現し得る」というところが要点です。

自分でこの手段を採用/実行するつもりは皆無で構いません。対面にこれをされてアワアワして負けることのないよう、しっかり準備/対策できていればそれでよいと考えます。「まあ、こういうことやってくるやつも居得るんだな」ということだけ覚えておいてください。

(→実際対面の2択の玄人に巨象解凍連打されて負けた経験がありますorz)

 

巨象の例に限らず、ニュートラル枠のカードプールや構築ルールから導き出した考え方は、全てのリーダーに適用することができます。

新環境では全てのリーダーが2~3コストを集めやすくなっていますし、全てのリーダーが進化フォロワーの処理サイクルを断ち切りやすくなっています。

当然ながらこれは対面リーダーにも当て嵌ります。

新環境では対面のリーダーも初動事故を起こしにくくなっていますし、対面のリーダーもガンガン火力除去を飛ばしてきます。

 

こういった環境の中で、リソース勝負で競り勝つ後攻で勝つべくして勝つパターンや、対面が処理しきれない攻めパターンを見つけ出し全速力で顔面20点を削る先攻でもなんとかして勝つパターンを安定して決めるには、「前環境以上にアリーナの理解度が重要になった」と考えております。

 

カマタさん主観で大言壮語すると、

ニュートラル枠でまともなカード集めるだけで初心者寄りのプレイヤーには負ける気がしねえ」

ニュートラル枠でまともなカード集められるだけで対面に厄介なムーブされ得るから中級者以上を相手するのが更に厄介になっちまった」

という感じです。

 

デッキ構築のルール変更に於けるニュートラル関連の影響により、総じてアリーナに於ける腕の見せ所さんが増えたと感じています。

 

勿論、金虹そのものの数や優秀な除去火力が拾える枠の母数が増えたことで、対面ばかり強カードを引いてこちらは引けずに負けていく”運負け”の幅も広がりました。

しかし、主観的には、

広がった"腕の見せ所さん"の幅 > 広がった"運負け"の幅

であると考えています。

相手に金虹連打で負けてしまう試合の数よりも、同程度の引き運で勝負する中でこちらの構築/プレイで勝ちを引き寄せ得る試合の数の方が遥かに多い筈です。

環境変化のネガティブな面を受け止めることも大事ですが、環境変化の要点を認識しそれを自らの益とするべく立ち回ることの方がもっと大事であると考えます。

 

 

 

次、ニュートラルの枠が2つ増えたせいで、リーダー固有の銅の枠が2つ(4枚)減りました。

 

銅枠が減ったことにより、「前環境は銅の組み合わせで戦っていたぜ!」といった感じのリーダーが被害を被っています。

また、リーダー固有のカード枚数が減ったことにより、「リーダー固有の特性を活かして戦ってたぜ!」といった感じのリーダーが被害を被っています。

 

この2つの被害を最も多く被っているのはロイヤルだと考えています。

銅枠減少により、アドバンスブレーダー、ニンジャアーツ、勇敢なる旗手、ブリッツランサー、シーフ辺りでデッキを埋め難くなりました。

また、リーダー固有カード減少により、指揮官⇔兵士間のシナジーも発揮し辛くなっています。

 

銅以外に優秀なカードの割合が多いリーダーや、もともとリーダー毎の特性をあまり重視していなかったリーダーと比べて、ロイヤルは弱体化したと言えるでしょう。

それでも平均より上の強さはあると考えますが、前環境のような圧倒的な地位は築けないのかな。と感じています。

(→まだカマタさんも7リーダー全員の明確な順位を決められるほど回数をこなしていないため、現状はこの程度の表現でお茶を濁させてください。)

 

 

レアリティのバランス変動に関してはこんな所でしょうか。

まだ新環境開始から日が浅いこと、執筆者がカマタさんとかいう信用ならない個人であることから考慮するに

「××が強い(or弱い)とかウッソだろお前wwww笑っちゃうぜwwww」

「あっおい、待てぃ(江戸っ子) 肝心なとこ書き忘れてるゾ」

と感じられるような記事となっている可能性は大いにあり得ます。

その場合はTwitterなりブログなりを介してカマタさんまでご連絡頂ければ幸いです。急いで記事を修正します。

 

 

 

 

 

次、ページの順番変動に関して。

まず新環境での出現順を再掲します。

 

 

金虹→銀→銀→銅→銅→ニュートラル銅銀→銅→ニュートラル金虹→銀→ニュートラル銅銀→銅→銀→ニュートラル銅銀→銅→金虹

 

 

最初の金虹→銀→銀エリアでデッキの方向性をある程度絞る作戦は今環境でも有効そうです。

 

変化があった場所で最も気をつけるべきは、8ページ目のニュートラル金虹のページであると考えています。

カマタさんは、ここでなるべく重い金虹を採りたいと考えており、8ページ目までのマナカーブは重くなりすぎないように注意しています。

 

あとは、どのリーダーを選んだときも6,10,13ページ目にニュートラル銅銀のページがあることを覚えておくとよいでしょう。

初動の確保や火力除去のバランスを考えて、後続のページで調整の効きやすい選択をすることが可能な筈です。

 

また、進化時効果を持つカードは銅には存在しません。 

EPの有効活用をして後攻で勝つべくして勝つことを考慮する際は、必然、銀以上の枠の選択を考慮することとなります。

(→ニュートラル金虹のページでティナという重い金虹ではない札を採ることは避けたいと考えるなら、3ページ目の銀までが勝負かもしれない。などと考えを膨らませていってみてください)

 

 

ページの順番変動に関して考えを深められることはこの程度でしょうか。

 

要点は、

ページの順番を覚えておくと、構築やマナカーブと相談するときの相談内容が充実する。

ということです。

 

これも決して小さな要素ではないのですが前述のレアリティのバランス変動が環境に与えた影響が大きすぎたと感じています。

 

前環境と新環境のギャップに悩んでいる方は、まずレアリティのバランス変動が与えた影響を把握して、それに対する自分なりの対処法/立ち回り方を確立することが肝要かと存じます。

 

 

 

 

■新弾ボーナスに関して

まずリーダー固有のカードに関して。

明らかにTOGのカードが出現しやすくなるような補正がかかっています。

そして、最新弾であるTOGはこれまでのエキスパンションと較べてカードパワーが高くなっています。

(→これはカードゲームの宿命です。前の弾と同じ強さか前より弱いカードばかりじゃ売れませんもんね。)

 

1回の構築に基づいた話をするなら、TOGの強ゴールドや強レジェンドを拾うことを意識すれば勝てる試合が増えるでしょう。

4-1芸人になる為の全体勝率を上げる為の話をするなら、TOGの銅や銀を活かしやすい構築/プレイを覚えると勝率が安定するでしょう。

 

 

 

TOGの特徴を整理しましょう。

 

 

1.カードパワーが高い。

2.虹が多い。

3.銅が少ない。

 

 

『1.』と『2.』の影響で、金虹枠におけるカードパワーの高いカードの比率があがりました。

TOGの金虹集めるだけで割りと何も考えずに勝ててしまいます。

 

 

↑環境2日目で手探りの状態でしたが、思考停止でベルフェゴールとメイルストロームを投げてるだけで5-0できてしまった回のスクショです。

前環境ではヴァンプで5-0を達成したことがなかったカマタさんでもTOGの虹を投げてるだけで5-0できてしまいました。

TOGの強ゴールドや強レジェンドがアリーナに与える影響は少なくないと言えるでしょう。

(→これも対面のプレイ/構築予想に役立つ情報です。対面の投げてくる金虹はTOGのもの濃厚であると考えると、相手のムーブがこちらの予想を上回ることで予期しない場所であっけなく負けてしまうケースも減らせるかと存じます。)

 

 

 

『1.』と『3.』の影響で、銅は本当にTOGの見覚えあるカードまみれになりがちです。

ここの有効な活用方法を考えられれば、構築時の選択肢のブレ幅に左右される範囲を減らせそうです。

 

 

↑新環境のエルフで5-0した時のスクショです。

ご覧の通り金虹はお通夜気味ですが、ほぼ銅銀だけで戦って全勝することが出来ました。

勝利の立役者はドリアードとキュベレー(とスクナ)です。

TOGの低レアリティで優秀なカードは軽い所に固まっていると考えて、アグロに寄せた構築を狙いました。

各カードの強みは『3.新環境カードプール所感』で詳しく論ずるとして、今はTOGの銅や銀を活かしやすい構築/プレイを覚えると勝率が安定することの説得力を主張させてください。

 

 

ご覧のように、”新弾ボーナス”とかいうオタクだけが気にしてそうなマイオナ仕様からもこれくらいの考察なら導き出すことが出来ます。

新弾ボーナスに関してカマタさんが考えていることはまだまだこんなものではありませんが、このまま掘り下げ続けると加熱した考察は遂に危険な領域へと突入するため、一旦ここで打ち切り、新環境全体の話へと戻ります。

この考察の続きも『3新環境カードプール所感』にて。

こいついっつも詳しい話は後回しにしてんな。

 

 

 

 

 

■入門編から応用が効く知識とそうでない知識に関して

前項で列挙した内の、新環境では修正が必要な知識の方を一つずつ掘り下げていきましょう。

 

 

■デッキの雛形は皆同じ

→ここまで語ってきた通りですね。

 レアリティのバランス変動と、ページの順番変動により、気をつけるべき内容に変化がありました。

 しかし、要点である

 対面も皆同じ条件下で戦っている。

 という結論は変わっていません。

 細かい考え方の修正さえすれば、新環境でも応用の効く知識となります。

 

 

■後攻有利

→これまでもポツポツ語った先後の格差是正要素の影響を受け、若干緩和されています。

 

 しかし、それらをきちんと把握し、能動的に実行できるのはアリーナ中級者以上のプレイヤーのみであると考えています。

 これを痛感するのは、賞金のかかった2Pick大会であるとか、強い人との2Pickルームマッチであるとかいった場面でしょう。

 アリーナで野良試合を5回こなす分には、これまで通り後攻有利のみを意識するだけで事足りてしまう場合も多いです。

 前項で「主に中級者以上同士の戦いで顕著に実感できます。」という表現を用いた所以です。

 

 

 カマタさんの持論に「後攻で勝つべくして勝つのに後攻で強いカードは必要ねえ。先攻でもなんとかして勝つためのカードのみを集めろ」といった過激な考え方があります。

 

 これは、アリーナの理解度で劣る人間相手に後攻を引いたのであれば、カードの質はほぼ関係なく立ち回りだけで勝てるという過剰な自信の顕れです。

 と同時に、どんな人間相手でも先攻を引いたならやっぱり苦しい、という自信の無さの顕れでもあります。

 

 カマタさんはこれらの考えに基づいて、拾える試合を増やすために先攻で勝つ札を優先して集めていますが、この考え方にも穴はあります。

 よくある裏目は、対面に同じ考え方or先攻後攻をバランスよく勝てるような構築を心がけているアリーナ上級者が表れ、こちらが後攻を引いた場合です。

 向こうは先攻で有効的な攻め方をしてくるのに対し、こちらは(後攻で強い札をあまり採用してない故に)後攻の最大限のパフォーマンスではない形で捌き続ける羽目になり、結果として苦しい戦いを強いられるのです。

 

 初心者に危なげなく勝ち続けることを重視するか、中級者以上にあたった時のデッキ全体のパフォーマンスを重視するかで"後攻有利(環境変動で多少是正された)"をどのように捉え対処していくかという基準も揺蕩うものであると認識しています。

 

 この考え方の裏目はこれだけではないでしょうし、この記事で示す他の考え方にも様々な裏目や対論が存在するかと存じます。

 

 読者の皆様におかれましては、この記事に掲示されている考え方と自分の脳内思考を照らし合わせる中で、自分なりのルールや考え方を作って頂くことが懸命と考えます。

 

 カマタさんの言葉を鵜呑みにせず、でも説得力あると思った所は参考にして、アリーナでの勝率UPへの足がかりとして頂ければ光栄です。

 

 

 

 

■実際に構築をする時の考え方

→構築のルール変動に類するもののうち、レアリティのバランス変動とページの順番変動について、新弾ボーナスについてはここまでで語りました。

 ただし、これらの考え方はまだまだ掘り下げが可能です。

 このまま下記の『3.新環境カードプール所感』を読み進めて頂ければ幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

3.新環境カードプール所感

 

【TOG期】2Pick出現カード一覧_20170410.xlsx - Google ドライブ

 

 

↑新環境の出現カード一覧を作成しました。

今回はこれを基に話を進めていきます。

GameWtihとかいうカードプールもカード名も間違いだらけのサイトを信用するのはやめようね!(2017/4/10時点)

 

上記一覧を見ながら、数字で判断できる部分にフォーカスをあてて語っていきます。

個別のカードについての掘り下げは控える傾向でいきます。

(→まだ新環境で何百回もアリーナに潜った”新環境の玄人”ではないため。)

新弾の明確なパワーカードや、前環境で猛威を奮っていたカードの「あの人は今……」くらいは若干長めに語ってみます。

どうぞ宜しくお願い申し上げます。

 

 

 

 

■カードプール全体の話

アリーナで出現するカードは全部で373種です。

めちゃくちゃ少ないですね。

中学生の1教科のテストの範囲なんかより全然狭い範囲じゃないでしょうか。

当然、2Pickのオタクなら丸暗記も余裕です。

狂ったようにアリーナに潜り続ける日々を続けていれば、そのうち対面は見たことあるカードしか使ってこないように感じますし、対面が次のターン何してくるかも粗方予想できるようになります(体験談)。

 

 

373種の内訳は以下の通りです。

 

リーダー個別のカードが48種×6人分。

ビショップだけ信仰の具現化が消えてるので47種

48*7-1=335種。

 

ニュートラルのカードが銅~虹までで38種。

335+38=373種

 

中学一年生でも500語くらいは英単語覚えなければいけないことを考えると破格の種類の少なさですね!(※個人の感想です)

 

 

アリーナで出くわす可能性があるカードのテキストは(全てでなくていいので要注意カードだけでも)暗記しておくことが望ましいです。

 

これにより、「次に××使われたらやばいからケアしていく」とか、「次で一番有力な処理札は○○だけどそれを使われても尚盤面残せるからここは顔面進化で押し切る」といった判断が下せるようになり、勝率向上に繋がると考えます。

 

 

 

 

 

■レアリティ分布の話(リーダー別)

次はカードプール内のレアリティ分布を見て行きます。

 

リーダー個別のカードのレアリティ分布は以下の通り。

銅   23種 (ビショップのみ22種)

銀   12種

金虹  13種

 

 

 

赤の太字で目立たせている銀枠は今環境でかなり重要になったと考えています。

先述の通り、デッキ内の銅の枚数が14→10に減少して銀で戦うことが重要となったことも影響していますが、なによりも、銀枠は最も一点狙いがしやすい枠であることが重要です。

 

各リーダーでカマタさんが狙いそうなカードを列挙します。

 

 

【エルフ】

リリィ

天馬のエルフ

 

 

【ロイヤル】

ジェノ

ルミナスメイジ

モニカ

旋風刃

コウガクノイチ

 

 

【ウィッチ】

ドワーフアルケミスト

クラーク

キマイラ

(→一度スペルを優先したら土の優先度は下げます。逆も又然りです。)

 

 

【ドラゴン】

輝石のドラゴン

ジークフリート

竜の闘気

ライトニングブラスト

 

 

【ネクロ】

骨の貴公子

オルトロス

カムラ

 

 

【ヴァンパイア】

バフォメット

カオスシップ

 

 

【ビショップ】

獣姫の呼び声

エンシェントレオスピリット

 

 

(※紫色はTOGのカード)

 

 

これら定のパワーカードの一点狙いが非常にしやすくなったのです。

 

参考までに、

スタンダード全滅とプライズのシルバー死亡によって消えた銀枠の数は16種です。

 

対して、TOGで増えた銀枠はたったの4種です。

(→これで銀12種の内訳はDRK4:ROB4:TOG4となりました)

 

前環境では24種のゴミの中から探していたあのカード達が、今環境では12種の中から探せばよいだけとなったのです。

単純に計算すると、特定の銀を拾える確率はこれまでの倍です。

 

強い銀を把握してそれを確実に拾うこと、その使い方を考慮して実践で活用することは、アリーナでの勝率向上に大いに役立つと考えます。

上記で挙げた以外にも強力なカードはありますし、上記のカードを好まない趣向をお持ちの方々もいらっしゃるかと存じます。

是非皆さんも自分なりの銀枠に関する考察を深めてみてください。

 

それが出来たら次は対面が連打してくるであろう強い銀への対処も考えてみると、更にアリーナの理解度が深まるかもしれません。

(→「カムラはリリィで雪だるまにしよう!」 「獣姫はライトニングブラストで消そう!」など)

 

 

 

 

次にピンクの太字の金虹枠ですね。

ここもかなり重要です。

 

まずなんといっても銀枠についで種類が少ないですね。

選択できる回数が2ページ分しかないので、1点狙いが成就することが多いとは言えませんが、カードパワーや汎用性が高いもの同士の組み合わせ2枚が出る確率は以前より良好になったリーダーが多いと考えています。

金虹のプールがしょっぱくなったリーダーも居ますが、カードパワーの高い新弾の金虹に出現率補正がかかっていること、その新弾であるTOGの虹が2種あることなどを考慮して、全体的にはこういった結果になるかと考えました。

 

TOGの金虹は強力なことと、TOGに出現ボーナスがかかっていることの影響で、金虹が絡んだ試合はより派手な展開になりやすくなっています。

 

 

特にネクロはTOGの金虹を構築段階で選べるかどうかが勝率に多大な影響を与えそうです。

この画像を見てもらえばまあ、言わんとしていることは察してもらえるのかなと考えます。

f:id:kamata1kamata:20170411143800p:plain

新弾がヤケクソみたいに強い金虹でほぼ埋まってるのに対して、既存の金虹は…………

 

 

ドラゴンもウロボロス連打してるだけで終わってしまう試合も少なくありません。

ウロボロスガイジ。

巫女やラハブもセットで取れたなら、より万全にウロボロスに繋げられますね。

アリーナは無限に盤面を取るゲームという側面もあるので、サラマンダーブレス、グレア、ネプチューン辺りでボード差を広げればサクっと勝ててしまうことも多いのではないでしょうか。

 

 

ヴァンパイアは新弾虹コンビがアリーナでイキイキしすぎています。

アリーナであれば、ベルフェゴールで復讐に入っても疾走やバーストから突然死することは少ないです。2枚ドローと復讐突入の恩恵だけが目立ちます。

(→ニュートラル枠からギルガメッシュやデモンストライクが消えたことも大きいです。これは先攻でもなんとかして勝つのどのリーダーでも実践できていたプランが減ってしまったとも言えます)

5体に分身したメイルストロームサーペントを処理する手段も限られます。

ソウルドミネーターがいきなりゲーム終わらせに行くのもそこそこ脅威です。

もともと金虹は優秀だったリーダーに感じていましたが、その特徴が更に際立ったように感じています。

 

 

(→公式が「新弾に於いてフォーカスを当てた」と発言したこの3リーダーは、金虹に限らず強いカードが多く実装されています。TOGのカードが拾いやすい環境ですので、TOGのカードに強いものが多いリーダー達は必然元気になります。)

 

 

エルフは金虹しょっぱいです。

セルウィンの号令、ジャングルの守護者、シンシア、エリン、ティア辺りは好きなんですが、全体で見ると他リーダーに見劣りする印象です。

フェアリーケージは先攻の勝ち筋になるのでかなりすきです。

 

 

ロイヤルは威光アルビダツバキ乙姫フロガジェシャルロットが居なくなりました。

先攻でマナカーブ通りに殴り続けてフィニッシュを狙うとすれば、金虹のパワーに頼らない手段を取るか、アルベールやファングスレイヤーを頼りにしてみるのか。

はたまた援護射撃アレキサンダーレオニダス辺りで粘り勝ちを狙ってみるのか……好みが出そうな感じです。

 

 

ウィッチは弱いカードが減りました強いカードも減りました

新弾の金虹も強いのと弱いのが入り混じっているように感じており、金虹枠の話だけをするならプラマイゼロくらいに感じています。

ただ、デッキ全体で考えるなら、出現カード全体の枠が狭まったことで、ある程度今後の出現の傾向が予想しやすくなったことで、土とスペルのバランスの考慮がしやすくなり、前環境よりは扱いやすいリーダーになったかなぁ……という感想です。

正直あまり得意ではないリーダーであるためかなり浅瀬な発言をしている恐れがあります。ご意見ごツッコミ、ドシドシお送りください。

 

 

ビショップは金虹に占める強カードの割合が上昇しました。

我らがアイドル テミスの審判 と一緒に消えていったゴミ使いにくいカードを列挙すると、愛の福音/神域の守護者/天喰らう聖竜/ダークオファリング/アークビショップレリア/スカルフェインです。

(→夢想の白兎/祈りの集約はもともと死んでいました。)

ムーンアルミラージ/ジャンヌダルク/光輝ドラゴンも消えてしまいましたが、大量のゴミ使いにくいカードが消えてくれた恩恵の方が遥かに大きいです。

 

見てくださいよこれ。かなりのアタリ率じゃないですか?

f:id:kamata1kamata:20170411151023p:plain

 

 

ビショップの金虹に限らず、こうやって具体的に考えると「ああ、あの使いにくいカード達が消えた恩恵ってこんなにも大きかったんだなあ」と実感する例は枚挙に暇がありません。

 

みなさんもよろしければ、環境が変わったこの機会に、これまでは避けていたリーダー達を選んでみては如何でしょうか。

前環境より使いやすくなってて自分の意識を更新できるかもしれません。

なにより、新鮮で楽しいです。おすすめです。

 

 

 

 

次でリーダー固有のレアリティ分布についての考察は最後。

銅枠についてです。

 

 

リーダー固有の銅は23種でしたね。

 

 

この内訳は以下の通りです。

 

プライズ……8

DRK…………6

ROB…………4

TOG…………4

 

ここから何が読み取れるかというと、プライズとDRKの銅は1点狙いがし難いということです。

 

 

 

最近カマタさん自身が困った例を2つ挙げます。

 

 

 

まず1点目。

 

エルフのプライズであるウィスパラー森荒らしフォーレ辺りを拾いにくくて困りました。

 

「エルフといえばフェアリーを生成しないと話にならない」がカマタさんの持論であり、当初は使いやすいこれらのカードを集めようと躍起になっていました。

 

しかし、よくよく考えてみると、プライズと他のエキスパンションでエキスパンションごとの出現率は変わらないのに、プライズは8種類もあるせいで、プライズの銅は1点狙いがし難いことに気が付いたのです。

 

 

はい。

自分でも何の説明をしているのかこんがらがってきたので今一度整理します。

 

先述のいなな兄貴が提供してくれたExcelシートを基に話をしましょう。

 

 

 

f:id:kamata1kamata:20170411153029p:plain

f:id:kamata1kamata:20170411153813p:plain

 

まず一番上に来ているこの表が、それぞれのパックにかかっているボーナスの倍率ですね。

これは文字通りボーナスの倍率であり、最終的なそれぞれのパックの出現率の対比ではありません。

 

 

 

Q.「じゃあ構築時にどのパックがどれくらい出現するのはどこで比較するのさ?」

 

A.「一番わかりやすいのは各枠の”計算式用データ(全入力データの合計と平均)”という表だと考えます。」

 

 

文章で述べてもちんぷんかんぷんですね。

該当部分を引用します。

 

 

【”クラスカード枠(ブロンズ)”内の

 ”計算式用データ(全入力データの合計と平均)"の表】

 

f:id:kamata1kamata:20170412224256p:plain

 

注視すべきは、平均出現の行です。

母数を4としてそれぞれのエキスパンションの平均出現枚数が表記されていますね。

それぞれのパックの出現率の対比はここで行います。

 

 

ぼくみたいな低学歴にはこの表記は直感的ではないので勝手に百分率に直します。

 

 

 

【リーダー固有のブロンズカードのエキスパンションごと出現割合】

 

f:id:kamata1kamata:20170411154430p:plain

 

はい。なんとなく直感的な表に出来たのではないでしょうか。

出現率ボーナスで比較した時はそれぞれのエキスパンションの間で何倍もの差がありましたが、エキスパンションごとの出現率は偏りの範囲で収まっています

(→この偏りがTOGの出現率が高いと体感する原因に直結する数値となります。)

 

それぞれの数値が別物であると表現したことに関する説明でした。

考えるな。感じろ。

 

 

 

次に、もっとお役立ちの数字を紹介します。

リーダー固有のブロンズ枠1ページでお目当てのカード1種を採用できる確率 です。

これまたいななニキのシートから引用してきます。

引用する場所は、”クラスカード枠(ブロンズ)”内の"計算式用データ”の表です。

 

f:id:kamata1kamata:20170412225516p:plain


注視すべきは合計の行です。 

ここの数値がリーダー固有のブロンズ枠1ページでお目当てのカード1種を採用できる確率となっています。

なぜここの数値がその確率に結びつくのかが気になる人は、Excelシート内の関数を覗いてどういう計算をしているのか覗いてみよう!

(→【読み飛ばし可】

単純に1回の抽選でお目当てのカードを引ける確率は、それぞれの出現率をカードの種類で割り算したものに近づきます。

 DRK4%,ROB6%,TOG7%,プライズ3%です。

 その抽選枠が4枠あるのが1ページとなるのですが、同じカードが2枚提示されることはないので出たカードの所属パックは次の抽選枠の出現率が1種類分少なくなる。という計算を4枚分繰り返すため複雑な計算式になっています。

 【読み飛ばし終了】

 

 

はい。

そろそろカマタさんの頭もパンクしそうになってきたので今一度整理します。

要点は、

リーダー固有のブロンズ枠1ページでプライズのお目当てのカード1種を採用できる確率は11.64%である。

というところです。

 

 

ウィスパラー1点狙いをするときの確率を考えます。

 

リーダー固有の銅1ページにつき11.64%の確率でウィスパラーが選択肢に出現する。

(→ウィスパラーの相棒がハズレであり拾わない選択肢を取る可能性もあるので、11.64%の確率でウィスパラーを拾えるわけではない。

 

銅のページは5つあるわけですから、

1-(1-0.1164)^5 で計算して、

デッキ全体としてウィスパラーと(少なくとも1枚以上)遭遇できる確率は46%付近であると言えます。

 

 

ぼくは最初こんな感じで色々計算していました。

しかし、皆さんにおかれましては、こんな面倒くさい計算をせずともいななさんのシートを参照するだけで一発で(これ以外にも)様々な要素が分析できてしまいます。

参照する場所は、

【1つのデッキで特定のカードがX枚ピックできる確率】

の表です。

 

f:id:kamata1kamata:20170412005847j:plain

 

明らかにプライズの特定のカードと遭遇する確率が低いことが見受けられるかと存じます。

(→この表では特定のカードが出現したら100%ピックする前提となっているので、この表のタイトルにある”ピックできる確率”とは”デッキ構築中にそのカードと遭遇する確率”と同義です)

 

 

ここから鑑みるに、どうもプライズのカード1種をお目当てとした構築やプレイを前提にするのは厳しそうですね。

 

逆にTOGやROB辺りのカードは後々拾えるであろうカードの予想が立てやすく、構築やプレイスタイルを寄せやすそうです。

 

(→エルフの場合だとウィスパラー森荒らしフォーレとお目当てのプライズが3種あるので単純に3倍してもいい気がしますが、そうすると他のエキスパンションとの対比がわけわからなくなるので控えます。

あと、人によってはエルフトラッカーやウォーターフェアリー、トレントなんかも許容範囲かもしれませんし、気になる人はいななニキのシートを基に自前で計算してみてください(丸投げ)。)

 

 

これに気づいてからのカマタさんは、エルフでアリーナに潜るとき、フェアリー生成よりもTOGの銅銀の有効活用に焦点を絞ったプレイ/構築を心がけて、実際に5勝を達成することができました。

 

 

(再掲)

 

先2ドリアードで対面の2/2/2を打ち取って1/1ドリアードを盤面に残せるのは本当に強いです。

先4でドリアードで弱らせたフォロワーにフェアリーナイトをぶつけてフェアリーナイトを盤面に残すのも強いですね。

 

フェアリー撒いてキュベレーでバフかけて対面に「骨の貴公子はザコ!」って言ってあげるのも楽しかったです。

 

スクナは1ターン生き残ると顔面進化の破壊力がすごいことになります。

 

エルフクイーンは7/6/6バニラであり、 勇猛なるドワーフこそが先攻でもなんとかして勝つプランを補助してくれる真のレジェンドであることも伺えます。

 

総じて、TOGの銅銀の有効活用であり、これらを起点に5勝を達成したと自負しております。

 

それでもやっぱり5勝してる時のレシピにはウィスパラーフォーレが混入してる辺りが、「あぁ……やっぱりエルフだなぁ」という感じですが……

 

 

 

 

困ったこと2点目はウィッチの炎熱の術式に関してです。

理由は真面目に上の表を読んでくれた読者初見ならお気づきでしょう。

DRKのブロンズも1点狙いが困難だからです。

 

 

カマタさん主観では、ウィッチは前環境では土に寄せた方が勝てていました。

炎熱で2/2/2を処理しつつレミラミ進化から殴り続ければばアホウィッチ初心者でも勝てたからです。

 

 

今環境でもそのイメージに引きずられて、最初は土寄せばかりを狙っていました。

 

しかしよくよくカード一覧を眺めると天然の土の印は炎熱とくず鉄しかない。

 

養殖の土の印を提供してくれるドワーフアルケミストくんが銀に居ますが、銀には土の印を使っておいしい料理をしてくれる(と個人的には感じている)フォロワー達も生息しているため、両者を都合よく多めにPickできることは少ないと感じました。

(→金虹の土の印を消費するカードは強力なものが多いので、1ページ目からそれを拾えた場合にドワーフアルケミストくんを集めるのは有効なプランだと考えます。)

 

 

そこに気づいてからは、スペル重視のウィッチで上ブレを目指すことに徹底しました。

その結果がこれです。

 

 

アホウィッチ初心者でも新環境で4-1芸人できたツイート】

 

 

【そのリプレイ】

www.youtube.com

 

 

プレイが下手くそとか構築が甘いみたいなツッコミ所はとりあえずおいといて、スペル寄せでそこそこの勝率が出せるんじゃないかなあという手応えだけ感じてください。

 

キマイラが強いんですよ。キマイラ

うまくスペブできれば軽いドレッドドラゴンです。

前環境でドレッドドラゴンを評価していた人なら使うしかないでしょう!(※要出典)

 

銀は1点狙いがしやすいのでとにかくしこたまクラークを集めつつ可能な限りキマイラも拾う。

同時に銅や金虹枠でもスペブ関連のフォロワーを拾えれば、ぼくみたいなウィッチ苦手マンでもそこそこ善戦できる構築ができるのかな、と感じました。

 

そのプランだと雷撃もかなり使いやすいですし、採用するスペルを軽くて優秀なものに絞っておけば、TOGの銅である図書館も初動確保などに)有効活用できるのではないでしょうか。

 

先攻は中盤以降のスペブフォロワー大量展開を行い、それらが処理されきる前に相手の体力20を削りきるプランを狙います。

そう考えると、土の印関連のカードが混入してしまっても、天輪のゴーレム夜の魔術師幻惑の奇術師辺りの新弾補正ありで集めやすいカードで顔面ダメージを確保することができるとポジティブに捉えられそうです。

後攻は順当に勝ってください。(丸投げ)

 

 

 

 

このように、カマタさんはカードプール一覧とその出現率の偏りから、そのリーダーでおおまかに狙うべき構築や動きを考えています。

 

 

これは上記のエルフやウィッチ以外のリーダーにも応用できる考え方であると認識しています。

 

最近は迫真2Pick部のリプレイ確保のためにヴァンプとエルフとウィッチの研究ばかりしていたので、記事の書き方がこのような切り口になってしまいました。

今環境でめちゃ強い筈のドラゴンやネクロの研究が出来ていないのが非常に申し訳ないですが、まあその辺は『1.前提』の『■新環境でもカマタ式で勝てる』に記載の全勝報告をご覧頂ければ、大体の強カードや強ムーブは察することができるかと存じます。

 

今後もファンネルカマタ流を試してくださっている皆さんからの勝利報告は定期的に拡散していく予定です。

ブログ記事で紹介していると、それだけで毎月そこそこのボリュームの記事を書かなければならなくなってしまうので最近はブログでは紹介していませんが、Twitterでの全勝報告はもう本当に数え切れないくらい頂いております。

 

 

twitter.com

 

 

カマタさんのTwitterアカウントをフォローして監視しておくと、2Pickに関する有益な情報が流れてくるかもしれませんね!(露骨なフォロワー数稼ぎ)

 

 

あと、よかったら是非、皆さんの考えた「新環境での××(リーダー名)で狙うべき構築や動き」をカマタさんに教えてあげてください。

意見交流は大好きですし、カマタさんより深くアリーナを理解している人からのご指導ご鞭撻であれば喜んで享受します。

よろしければ、是非カマタさんの元までご連絡ください。

 

 

 

 

はい。話がそれました。

本題に戻ります。

お忘れの読者もいらっしゃるかもしれないので注釈しておきますと、ここは『3.新環境カードプール所感』の『■レアリティ分布の話(リーダー別)』の項でした。

次はニュートラルのレアリティ分布の話をします。

 

 

 

 

■レアリティ分布の話(ニュートラル)

ニュートラルは全部で38種です。

 

 

 

内訳は以下の通り。

 

銅銀……24種

金虹……14種

 

 

あと、なぜかニュートラル枠のみROBの出現率が低くなっています。

f:id:kamata1kamata:20170411153029p:plain

(再掲)

 

 

ニュートラ銅銀枠の平均出現枚数】

f:id:kamata1kamata:20170412230250p:plain

 

 

ニュートラ金虹枠の平均出現枚数】

f:id:kamata1kamata:20170412230349p:plain


  

こうなった理由を邪推するとすれば、銅銀枠はカイザの所業、金虹枠はバハムートの所業が原因でしょう。

アリーナの対面にこの2枚で苦汁をなめさせられた方は多いのはないでしょうか。

そんなプレイヤーの方々からの"要望"が運営事務局から上層部にまで届き、こういった結果に反映されたのではないか……と勝手に予想しております。

 

事実、対面にバハムートでボードぶっ壊されてロングゲームする価値なし!と感じる試合は目に見えて減りました。

これは前環境でかかっていたROBへの出現ボーナスが消えた以上のものがあると体感しております。

この数字に関して私は疑っておりませんし、当記事でもこの数字を前提に話します。

 

(→カイザに関しては、かかる出現ボーナスこそ下がりましたが、カイザをPickできる枠が2→3に増えたことで対面遭遇率は結果的に上がったように感じます。

  先攻にカイザ連打されてもひっくり返せるくらいTOGのカードが強い場面もあるので意外と良調整かもしれませんね!!!!)

 

 

 

最後に、ニュートラル枠とは、どのリーダーでも確実に自分のデッキの構築に影響してくる枠であり、対面にどのリーダーが来ても使用される可能性のある枠です。

ニュートラル枠の捉え方、使い方は大きく勝率を左右すると考えます。

 

 

 

 

では、まずは銅銀枠について詳しく考えましょう。

ニュートラル銅銀の特徴は初動確保火力除去の存在でしたね。

 

もう少し詳しく見てみましょう。

 

 

ニュートラルの銅銀は全部で24種です。

f:id:kamata1kamata:20170411165336j:plain

 

 

そのうち6種類が2コストの実質ファイターです。

f:id:kamata1kamata:20170411165403j:plain

(→ニュートラルのプライズはもともと死亡していたフラム・グラスを除けば銅しかおらず、その銅も今回のアップデートで全滅しました。本物の《ファイター》と会える場所はかなり限定されてしまったと言えるでしょう。

 

 

加えて、序盤に使いやすい3コストも5種揃っています。

f:id:kamata1kamata:20170411165425j:plain

 

 

24種中11種が序盤に使える札ということで、この枠は初動の確保として用いることができると述べた次第です。

 

 

 

しかし、別の場所に目を向けると、5コストの優秀さがすごいことになっていたりもします。

f:id:kamata1kamata:20170411170005j:plain

 

確定除去2枚が強いのはいわずもがな。

フィーナちゃんは後4進化フォロワーを上から取りつつ手札を減らさず展開するスーパーウーマンですし、ゴブリンプリンセスは小さい乙姫+αです。

どちらも先5で出せると先攻でもなんとかして勝つことがかなり楽になります。

 

 

 

 

この2つのバランスと、それぞれのリーダーをカードプールの特性を鑑みることで、そのリーダー毎にニュートラル枠で何を優先して採用すべきなのかが判断することが勝率向上に繋がると考えています。

 

 

もともと除去火力が豊富なリーダーであれば、リーダー固有のカードを選択するページで除去火力を採用し、ニュートラル銅銀のページは初動確保に用いるという手段が有効でしょう。

逆い、除去火力に乏しいリーダーであれば、初動確保はリーダー固有のページで行うように心がけ、ニュートラル銅銀は烈火の魔弾/死の舞踏/氷獄の呼び声を最優先で採用するといった方針がベターであると考えます。

 

 

前者の例としては、ネクロが顕著でしょう。

根拠として、またまたいなな様のシートから該当部分を引用します。

 

f:id:kamata1kamata:20170411170748j:plain

f:id:kamata1kamata:20170411170757j:plain

 

ネクロは2コストのカードが少なく、3コストのカードが多いです。

これは前環境から痛感していた方が多いのではないでしょうか。

ネクロでアリーナに侵入するとマナカーブの2の部分が凹み、3の部分が嵩張ります。

であれば、ニュートラル銅銀の枠は、カードパワーの高さよりも2コストの枚数を重視した方が、全体的な安定度には貢献しそうです。

 

5コストタワーを築きがちなロイヤルやドラゴンに於いても、ニュートラル銅銀のページでは、フィーナちゃんやゴブリンプリンセスといちゃいちゃしたい気持ちをグっと堪えて、マナカーブ埋めや確定除去のみを優先することにした方が全体としては安定するかもしれません。

 

 

逆に、今環境のエルフなんかはニュートラル銅銀の枠で除去を引けないとかなり厳しいと感じています。

(→主観的に、使いやすい除去は《絡みつく蔦》、使いやすい火力は《森荒らしの報い》しか存在しないため)

 

 

ビショヴァンプ辺りは初動も除去もリーダー固有カードにそこそこ存在すると考えています。

6,10ページ目のニュートラル銅銀枠ではカードパワー優先で、13ページ目のニュートラル銅銀枠では初動か火力除去その時の構築に足りない要素を補っていく、など皆さんなりの基準を作って頂ければよいかと存じます。

(→この辺りの塩梅は個々人の趣向に大きく左右されると考えているため。)

 

 

 

 

次はニュートラル金虹枠に関してです。

f:id:kamata1kamata:20170411174110j:plain

 

全14種のうち半数程度重い金虹であり、マナカーブの右側を充実させることに貢献し得る枠であると考えています。

(→アンリエット/オーガ/オーディン/オリヴィエ/イスラーフィール/バハムート/ゼウスの7種が該当。レイナ、サハクィエルは使いづらいことが多く計上しておりません。グリームニルも10まで暖められれば1枚でものすごい働きをするので、皆さんの好みによっては重い札に計上してもよいかもしれません。)

 

ハズレ筆頭は悪魔の像、次いでレイナ辺りでしょうか。

これを日常的に安定して活かせる人は真の意味で”2択の玄人”でありカマタさんなんかよりアリーナの上級者であると言えます。

是非ご指摘ご感想ごツッコミをカマタさんまで提供頂ければ幸いです。

 

 

グリームニルはエンハンスありなら1枚で多大な活躍をするカードですし、3ターン目に3/2/3守護として置くだけでも先後問わず活躍し得ます。

(→重い金虹を採用できるニュートラル金に維持枠で採用したこのカードをそういった用途に用いることは、デッキに6枚しかない金虹枠を安めに消費してしまうということでもあるため、判断が難しい所ですが……)

 

ティナは後4が心配なマナカーブや構築になっている時に優先しましょう。

 

ウリエルは強いアミュレットを擁するリーダーでなら強いです。(当然)

 

ルシウスはAOEが足りないと感じた時に採用を考慮する程度でいいかと考えます。

 

サハクィエルに関して。

8ページ目(ニュートラル金虹)でサハクィエルを採ったなら、10ページ目と13ページ目(ニュートラル銅銀)はフォロワー優先を意識するとよいでしょう。

デッキに占めるニュートラルの割合が前環境より増加しているので、サハクィエルが活きる場面は前環境より増えました。

全体で見るとやはり活かしにくい場面の方が多いのですが……(笑)

 

 

 

以上を踏まえて、ニュートラル金虹枠の要点を抜き出しましょう。

 

 

アンリエットやオーガはカマタさん好みです。

理由は、マナカーブ通り投げて先攻でなんとかして勝つことに貢献してくれるからです。

この2種がTOGのカードゆえ拾いやすいことも考慮して、あらゆるリーダーにおいて先攻でなんとかして勝つプランはこいつらを頼りにしてマナカーブ通り殴りきることを最優先としています。

(→余談として、アンリエットはガブリエルのようなカードという評価を散見しました。

ここで思い出してほしいのが、ガブリエルはレジェンド、アンリエットはゴールドであるという事実です。

すげー単純に考えるに、STDの虹=TOGの金くらいのカードパワーになっているのです。

インフレの気配を感じませんか?

そりゃアリーナでもTOGのカード集めてれば勝てるでしょ(悪質な印象操作))

 

 

ゼウスの採用率もこちら側対面側問わず高くなりがちでしょう。

理由は、TOGのカードゆえ拾いやすいレジェンドであるためです。

10ターン超えたら5点疾走で顔殴られつつ10点守護で蓋される可能性を考慮しつつリーサル計算をする必要があるかと考えています。

(→このパターンが厄介なのでやはりマナカーブ通りの8~9フィニッシュ狙いたいという考えもあります)

 

 

バハムートの遭遇率は明確に下がったと感じています。

長期戦の末に勝ちをもぎ取るようなデッキもワンチャンスあるかもしれません。

(→カマタさんは生来からそういうデッキが苦手であり、構築でもランクマでも殆ど試していません。情報求ム)

 

 

オリヴィエの遭遇率は据え置きないし上昇かもしれません。

ニュートラルの金虹のボーナスはROBのみ凹む形でかかっていることと、全てのデッキにニュートラルの金虹が4枚掲示確約になったことが原因です。

それにニュートラル金虹のページでオリヴィエ見たらパートナーがウリエルでも取る人が多いと考えるので、オリヴィエの構築への出現率≒デッキへの混入率になりそうに感じているという部分もあります。

 

 

 

ニュートラル枠のカード一覧と、出現率ボーナスを組み合わせるだけでオタクはこんなにも饒舌に語ることができます。

この項のディープなオタクっぽい考え方に触れて頂いた後なら、カードプールや出現ボーナスに関する話を先に仄めかしつつも詳細は後回しにした理由がわかっていただけるのではないでしょうか。

最初っからこんなトバしてたらパンピーよりのシャドバエンジョイ勢は読む気失せちゃうよね。

 

 

ちなみに、カードプールの大幅な縮小に伴い、クラス別のカード全てに評価をつけることに要する労力も前環境より少なくなったといえるでしょう。

 

ぜひ皆さんも、どれか1つのクラスでいいのでカード評価一覧みたいなものを作ってみては如何でしょうか。

 

ぼくとしては、5月中くらいに「今環境はこのリーダーが一番5-0しやすい」みたいな目処をつけることができれば、そのリーダーにフォーカスをあてた記事を書いてみたいと考えています。

 

 

とりあえず新環境初動の今は、全体についてぼやーっと語ったこの記事で勘弁してください(笑)

 

 

 

 

 

4.豆知識

折角の機会なので、 入門編では省略していたアリーナトリビアなんかも紹介していきます。

1つ1つから導き出せる考察の幅は大したことはないですが、それでも寄せ集めれば少しは勝率だったりアリーナに潜り続ける中での精神の安寧を保つことだったりに寄与する筈です。

お暇な方はこのまま読み進めてみてください。

 

 

 

 

■エンハンスについて

アリーナに於いて、エンハンスを持つ札は基本的にエンハンスありで使った方が無難です。

というのも、アリーナはリソースが切れた方がゆるやかに負けるリソース勝負となる試合がかなり多いところに起因します。

それがなぜ上記の考え方につながるかと申しますと、手札とPPというリソースには価値の重さに違いがあるからです。

PPは10ターン目まで1ずつ増えていく上に毎ターン全回復します。対して手札は基本的に毎ターン1枚ドローできるのみ。

リソース勝負でどっちを大切に使えばよいかは明白でしょう。PPはちょっと余分に使ってもいいので、エンハンス持ちの札にはなるべく手札1枚でできる最大限の活躍をさせてあげましょう。

(→エンハンスなし状態でコストが軽くなり、初動事故を防止できることもエンハンスを持つカードの強みであるので、序盤にエンハンス札しか持っていない時にわざわざスキップを選択するかどうかは判断が難しくなりますが……)

 

 

 

 

 

■マッチングについて

アリーナでのマッチングについては、2Pickでの勝利数の近い人間を優先してマッチングされるそうです。

 

【参考:以前ぼくが問い合わせた時の解答(赤枠の部分)】 

 

f:id:kamata1kamata:20170411191930j:plain

 

 「この勝利数って2Pick全体のこと?それともその周で5回のうちどれだけ勝ってるかってこと?」と更に質問したら事務局は口を噤んでしまったので詳細はわかりませんが、どちらにせよ精神の安定に寄与する事実だと考えたのでご紹介します。

ぼくがこれを基準に普段考えていることは2つです。

 

1.ぼくの対面に来る低ランクはマスターのサブ垢。

2.5勝かかった最後の試合で当たる対面はデッキ内容が強い。

 

これを意識しておくと、ランクだけはめちゃ格下に見える(けど構築やプレイは高水準に見える)相手に負けた時にあったまる度合いが抑えられますし、○○○○×で4-1芸人してしまった時も「まーやっぱ相手のデッキも強かったなー!」と割り切ることができます。

 

勝率にはなんら寄与しない明日使えなさそうな無駄知識ですが、休日とかは丸一日使って10回以上アリーナに入場することもあるぼくからすれば、ヘンテコな負けを重ねる中でストレスを溜めない為のこういった”処世術”も非常に有益なものだと感じています。

2択の玄人や至高のPick狙いでアリーナ連チャンしている人とかは、よかったら参考にしてみてください。

 

 

 

■大会とアリーナの違いに関して

アリーナに挑むことと、JCGの2Pick部門(優勝すると5万円もらえる大会)を始めとした2Pickで競う大会に挑むことでは、必要とされる考え方も当然変わってくると考えます。

 

まず最初に思いつくのは、同じデッキを使用する回数ですよね。

 

例えば、フルマリガンすれば70%の確率で先2で2コストを引けるデッキを組んだとします。

大会ならその確率通りに70%の確率で2ターン目に動くことができるのでしょうが、アリーナでは同じ確率を5回くぐり抜けることを考慮せねばなりません。

1より低い数をかけ算し続けるわけですから、全てを達成できる確率はどんどん減っていきます。

↑の例で考えると、0.7(70%)×0.7×0.7×0.7×0.7=0.167(16.7%)となり、全試合事故をしないためのボーダーは高めに設定した方がよさげな気がします。

(→細かい数値を求めるのが目的ではなく、1回と5回の差を求めるのが主題なので、今回は適当な計算でお茶を濁させてください。)

 

他にも、ゴミが1枚2枚混入しても、大会で1試合こなすだけであれば、試合中にそれらのゴミを引かずに済むかもしれません。

大会における構築の段階では、

【左】普通 普通 : 強い ハズレ 【右】

で右を採用するのもアリーナより裏目になりにくいと言えるでしょう。

 

更に、大会の対戦相手の実力を予想して使ってきそうなリーダーやカードを予想することだってできます。

(→ルームマッチを開いて対戦始まる前に相手のランクや称号は把握できますし、JCGならトーナメント表発表された時点で次自分が当たる相手のプロフィールやこれまでの戦績を確認できます)

 

あとはわざわざ大会に参加するほどの2Pickに自信ニキの集いでしょうし、対面に来るのは中級者以上前提で考えた方がいいかもしれません。

要するに、後攻で勝つべくして勝つための札の採用も必要になってくるだろうということです。

 

他にもぼくが見落としているだけで、まだまだ大会特有の考え方というのは列挙できるかと存じます。

概して、アリーナと大会は違う場所です。

 

アリーナで強い人=大会で強い人という図式は成立しないでしょうし、大会で強い人ももしかしたらアリーナでの戦績は奮っていないかもしれません。

無論、両方強い人というのも居ますし、アリーナで強い人が大会への順応方法を学べばそうでない人よりも早く大会で活躍できる水準に達せるとも考えます。

 

少なくともぼくは、アリーナの勝率にはそこそこの自信がありますが、大会成績は奮っていません。

多分大会で気をつけるべきことが整理できてないからだと思うんですけど(名推理)

どっちも強い人、もしくは大会で結果を残した人がこの記事を読んでいたら、ぜひカマタさんまで助言を届けてくださいますようお願い申し上げます。

 

 

 

 

■この記事に関して

この記事の少なくない部分は4/3のアップデートまでに2pickを経験した知識に基いて執筆されています。

アリーナで対面ガウェインに遭遇しない時期、自軍でガウェインを拾えない代わりに金虹が重複して出現する可能性のある時期に培われた感覚も混じった環境論であることを頭の片隅に置いて頂ければ幸いです。

(→いなな兄貴主導のボーナス検証には、金虹重複現象が発生していたロイヤルと、信仰の具現化の分銅枠が1枚少なかったビショップは検証データに含まないようにされています。)

 

まあガウェインとかいう上位ってほどでもないレジェンド1枚が出なかったからって全体に大した影響ないでしょ。

 

 一応、この記事(およそ3万2千文字)の大部分(2万6千文字くらい)は4月7日以降に執筆されていますので、記事の大部分はガウェインの霊圧がある環境で感じたことを綴ってあることになります。

途中から明らかに対面ドラゴンとネクロばっかでロイヤル全然来なかったけど。

参考までに。

 

 

 

 

5.まとめ

 

 

結論1.新環境でもカマタ流で勝てる。

 

結論2.後攻は絶対勝つ、先攻の半分を勝つ、で勝率7割5分は今環境でも通用しそう。

 (→アリーナに潜るだけならの話で、大会だったりルームマッチだったりはまた別の話です。)

 

 

 

そんなこんなで、上記の結論に達しました。

 

カマタチルドレンの皆様におかれましては、当記事に掲載の考え方を新環境の新たな指標として、今後もアリーナで勝ち放題して頂ければ幸甚に存じます。

 

そして「カマタさんに薫陶を受けたお陰で5勝を達成できた」と感じた時は、Twitterでその旨の報告を頂ければ幸いです。

カマタさんへのリプやカマタさんのIDを含む紹介ツイートなどいただけると嬉しいですが、それ以外の形の報告でも喜びます。

 

エゴサの鬼を営んでいるので、”カマタ”を含むツイートさえして頂ければ、そう時間の経たぬうちに補足し拡散させて頂く所存です。

 

そういった反応をいただけることだけを楽しみに、こういった記事を書いています。

(→今回も1週間くらいうんうん頭を悩ませながら頑張りました)

 

ぜひとも、サクラツイートの方、宜しくお願い申し上げます。

 

 

 

 

 

 

 

-----------------蛇足--------------------

 

 

アリーナ連戦に疲れたら、「#シャドウバースメガネ女子愛好会」でメガネ女子達を愛でてSAN値回復!!

twitter.com

 

f:id:kamata1kamata:20170411200244p:plain←今期の一押しママのエリンママ。ちゅっちゅ!ちゅっちゅ!!

 

 

 

 

アリーナで理不尽運負けでキレ倒した時は、「#シャドバ剥ぎコラ部」のえっちな女の子たちで一回リーサルして気分をリフレッシュ!

 

(R-18の画像も混ざっているため、詳細はリンク先で。

 リンクのクリックは18歳以上なら自己責任。18歳未満は親から隠れてでお願いします。)

 

 

 

 

あと俺のニコニコの動画を無断転載したやつのチャンネル登録数超えを目指すキャンペーンやってるから、カマタさんのYouTubeにチャンネル登録してあげて♡

www.youtube.com

 

 

 

 

 

次回書く記事はとくに考えてません。

何もなければまた60日くらい更新がないこともありうるでしょう。

リクエストがある人はTwitterでカマタさんにしつこく要望を送るといいと思います。

よろしくお願いします。