カマタ流2pick虎の巻 入門編
文字を眺めていると眠くなってしまう人達(*1)の為、目次から記します。
(*1……平均的なシャドウバースプレイヤー)
「前置きなんて必要ねえ!とにかく重要な部分だけ読ませろ!」
という方々は、"3.2pickってどんなゲーム?”だけ読んでみてください。
綴られた内容が参考になるか否かで記事の信憑性は判断できるかと存じます。
1.自己紹介
「Hey man!
お前ホントにつよいのか?
この記事ホントに信用可?
悲惨な勝率!
杜撰な情報!
そんなブログだったら読む価値ねぇ!
イザベルの薄い本ほど読む価値ねぇ!
yo yo yo yeah!!」
という話です。
これに対するアンサーソングは以下の通りです。
「ほらよ
」
”二択の玄人が書くアリーナ攻略”に少しでも興味を感じたなら、
ぜひ読み進めてみて頂ければ幸いです。
2.この記事の目的
この記事を読むと一体どんなメリットがあるのか?という話です。
具体的には、
「この記事を読んでカマタさんの思考をトレースすると、アリーナでの勝率が7割前後出せるようになる」
と考えています。
同じような前提と結論で結び、実際に成果を上げたことがあり、今回もそこそこの成果はあげられるのではないかと見込んでいます。
勝率7割という数字は、単純に考えると、1週ごとに3勝~4勝が安定している状態です。
有利な状況では勝つべくして勝つことを意識しつつ、
不利な状況を挽回し得る選択肢を把握できていれば、
十分狙うことが出来る数字だと考えます。
また、7割という勝率は500勝までに20回程度全勝できる程度の数字です。
貴方がこれまでに積んでいる勝利数によっては、この記事は
「至高のpick取得までに2択の玄人を取得する」
為の教科書としても利用して頂けるかもしれません。
(→私は累計30勝前後・全勝0回の地点から真面目にアリーナを勉強しだして、玄人→至高の順で取得することができました。
結構などんぶり勘定を経ていますが、この時の戦績が勝率7割を謳う根拠の1つになっています)
もし貴方の現状の勝率が7割より低いのであれば、
勝率向上のお役に立てるかと存じます。
是非このまま読み進めて頂ければ幸いです。
この記事を読んでアリーナでの勝率が上がった際は、
Twitterでサーチしやすいように呟いて頂けると幸いです。
カマタさんは定期的にエゴサして反応したりしなかったりしています。
もし貴方の現状の勝率が7割より高いのであれば、
この記事を読んでの勝率の向上はあまり見込めないと考えます。
しかし、アリーナで中途半端にうまぶってる奴の思考レベルの把握は出来る筈です。
(→カマタとかカマタとかカマタとか)
自分よりは下手だけど、そこそこアリーナに自信ありそうなプレイヤーと対面した時のプレイや構築の予想に一役買いそうな気がします。
今後のアリーナ勝ち放題ライフの肥やしにして頂けるのではないでしょうか。
という売り文句でなんとか自分より上手い人に読んでもらって「そんな風に考えてるからテメーは俺より勝率が低いんだ。俺はここはこう考えてるぞ」というアドバイスを募るプレイング。
そして、貴方の勝率に関わらず、
突っ込みどころを見つけた場合は遠慮なくボロクソ言ってください。
より正解に近い表記に修正する参考とさせて頂きます。
よろしくお願いします。
3.2pickってどんなゲーム?
アリーナでの勝率を安定させるTipsを記していきます。
とその前に。
「まず2pickで全く勝てない」
「そもそも2pickのセオリーがちっとも理解できない」
「っていうか2pick童貞」
と言った方々はまず以下の記事に目を通してみてください。
かなり丁寧に2pickについて解説されています。
これを読んで頭に入れておけば、アリーナでの負け越しはほぼほぼないレベルに持っていけると考えます。
なぜシャドウバースにハマっているナウなヤングにバカウケしていないのか不思議でならない程です。
では、上記記事の内容を踏まえた上で、カマタさんが考える2pickの要点を羅列します。
(→上記記事の内容を参照するときは注釈を出しますので、
アリーナに自信ニキは上記記事を無視して読み進めててもらって大丈夫です。)
■アリーナは実力でカバーできる運ゲー
アリーナは運ゲーです。
ではアリーナで重要な”運”とは一体何なんでしょうか。
参考までに、私がアリーナで重視する"運"の優先度は以下の通りです。
↑ 優先度高
1.自分よりアリーナの理解度が低い人が対面に来る運
2.構築時に強い構築が拾える運
3.事故をせず強いムーブが出来る運
↓ 優先度低
1は明確にそのマッチングでの勝敗に関わります。
アリーナで勝つ為の考え方(後述)を把握できている人間とそうでない人間では、
前者が大幅に有利になると考えています。
対面が自分よりアリーナ慣れしていない相手であれば、
アリーナに相応しくないプレイや構築により勝手に不利になってくれて、
勝ちを拾わせてもらうことが少なからずあります。
物凄く失礼な話をすると、カマタさんは対面にD~Bランクが見えたら
「ほぼほぼ貰ったな」
と考えながらプレイしています。それくらい重要な要素です。
(→ビギナーはマスターランクのサブ垢であることも少なからずあるため必しも喜べないのが実情です。詐欺やろこんなん!)
2も大事な要素です。
デッキの中身が強いか否かはゲームの流れに密接に関わってきます。
具体的な話をすると、乙姫の後にセージを出すという動きは非常に強力で、有効な対処札を採用し引くことが難しいアリーナではそれだけでゲームを決め得る強力な動きです。
しかし、その為にはまずデッキに乙姫とセージの両方を採用できている必要があります。
都合よく乙姫が採用できるのか?
また、都合よく乙姫が採用できたして、併せてセージも採用できるのか?
そこはどうしても運に左右されることになります。
3、毎ターンのドローに関する話です。
事故らずに毎ターンカードをプレイさせてもらえるかどうか?という運です。
このゲームにはディスティニードロー(*2)がないので当然自分の運のみで戦うことになります。
毎晩"ソロプレイ"で"右手"を鍛えなければなりませんね。
(*2
)
読者諸賢はもうとっくにお察しのことと存じますが、敢えて言います。
これらの運要素は全て実力でカバーできます。
1に関しては、自分のアリーナ理解度を深めることが肝要です。
自分の理解度を高めれば、必然、自分より理解度の低い人と当たる機会が増えます。
そのマッチアップは美味しく頂きましょう。
2についても同様のことが言えます。
乙姫セージが早い段階で見えたらかなりの人がセットで採用するでしょう。
では残りの20数枚はどういう基準で選ぶのでしょうか?
例えば、フローラルフェンサー等の横に並べるカードを複数採用することが出来れば、
乙姫無しでもセージを有効活用できそうです。
更に、死の舞踏などの確定除去を採用できると、
守護フォロワーとの無駄な削り合いをせずに体力を削れそうです。
他にも、セージを決めた後の残り数点の体力を詰めるには潜伏持ちのコウガクノイチも有効に活用できるでしょう。
実際にここまでセージに寄せて考えることはあまりなく、
「右と左どちらが汎用的に使えるか」と「現状の構築では右と左どちらが活かしやすいか」のバランスを考慮して構築を決めるわけですが、
その為には"アリーナでのカードごと評価"をキッチリ自分の中で下せている必要があります。
構築戦で微妙な評価を受けていてもアリーナでは高評価のカードがあれば、その逆もあります。
それらを知らないまま漫然と構築をしていると、アリーナ上級者から見れば明らかに右がアタリなのに左のハズレを選んでしまうことがあるかも知れません。
つまるところ、上級者と初級者を比べると、構築時に同程度の運の良さを発揮していたとしても、作り上げるデッキの完成度に差が出てくるのです。
当然、デッキの完成度が勝敗を左右し、上級者と初級者の勝率を隔てることになるのは言うまでもありませんね。
2pickは運ゲーではありますが、選択のゲームでもあるのです。
運という前提は勿論必要ですが、その運を活かすも殺すも選択次第と言えます。
ちなみに、これはプレイングに関しても同じことが言えます。
初心者がアタリハズレを考慮せずとも強いデッキを組めるほどの運に恵まれても、実際の対戦中におけるプレイングという選択がガバガバでは勝てません。
2pickの5勝レシピをかき集めてベンキョーしたつもりになるのも効果がないとは言いませんが、
「ではそのデッキはどのような考えに基づいて構築・プレイされていたのか?」という点に思いを馳せることも重要だと考えます。
(→優先度が自分よりアリーナの理解度が低い人が対面に来る運>構築時に強い構築が拾える運となっている所以です)
3に関してはあまり気にしていません。
そもそも構築段階で事故らない構築を心がけるべきですし、私は実際そうしています。
マリガンという事故軽減要素も存在します。
とにかく序盤に使える札以外全放流という決め事さえ守ればまったく動けないということはなくせます。
(→この構築とマリガンの決め事を守って事故率を軽減することは、ある程度アリーナを理解している人間同士のマッチングでは勝率の低下に繋がりますが、全体を見て勝ち越したいので、事故軽減>特定マッチングでの勝率の優先度で考えています。詳しくは後述の「■事故しなきゃ勝てる試合がある」を参照)
最悪のケースとして、物凄く事故った場合でも
「ここはアリーナ。向こうだって限定構築。毎ターン最良ムーヴを飛ばしてくるわけではない。なんとかして勝つぞ!」
と自己暗示をかけて冷静にゲームを続けられるよう努めています(笑)
……とは言ってみたものの、マッチングで2択の玄人と連戦させられることがあれば苦戦を強いられますし、デッキ構築時に右も左もハズレな時はどうにもなりません。
アリーナの理解度を深めることで、運以外の要素でなんとかできる範囲を広げることはできますが、どうしても限界はあります。
「実力で解決できる運ゲー」ではなく、「実力でカバーできる運ゲー」と表現する所以です。
以降も"アリーナの理解度"とかいう曖昧なパラメーターを高める為に役立ちそうなTipsをカマタさん主観で書き散らしています。
クオリティはご覧の通りのチラシの裏品質なので、
ハナクソでもほじりながら軽い気持ちで読んで頂ければ幸いです。
■デッキの雛形は皆同じ
アリーナでは全員が同じ基準で構築されたデッキで戦うことになります。
その基準とは以下の通りです。
レジェンド&ゴールド:4枚(*3)
シルバー:8枚
ブロンズ:14枚
ニュートラル:4枚(*4)
(*3:この枠にはニュートラルのレジェンドが混入しています)
(*4:この枠のレアリティは統一されていません。運が良ければゴールドやシルバーが混入しますし、運が悪ければ左右4枚全部ブロンズです)
これを覚えておくと、デッキに残るパワーカードの数が大雑把に計算できます。
自分のデッキに関する面で具体的な話をすると、例えば、
序盤の内から自分のデッキに残るパワーカードの種類や枚数を意識して動くようにします。
(例:乙姫2枚入ってるから序盤は盤面トレードに全力、テミスが入ってるから序盤の無理なトレードは避けてみる 等)
こうすることにより、該当カードを使用可能なPP域までに引けた場合、
十全なスペックを発揮させる事ができます。
お互い4枚ずつしか入っていないゴールドレジェンド枠のカードを有効活用できたか否かは勝敗に少なからず影響を与えることでしょう。
相手が使用したゴールド以上のカードの枚数から、デッキに残るパワーカード数を予想するのも有益です。
裏目の有無の予想(ひいてはそれを踏まえたプレイの選択)に役立つと考えます。
(例:「オーディン1枚見たしもうセラフ優先で大丈夫やろ~」「テミス1枚見たしもう全力展開しても大丈夫やろ~」等)
また、デッキの構築時(*5)にこれらが現れる順番も一定の法則に基づいています。
金虹→銀→銀→銅→銅→銅→ニュートラル→銅→銀→銅→銀→銅→ニュートラル→銅→金虹
(*5:以下の画面のことです。
画像の例だと1ページ目なのでウィッチの金虹が選択肢に現れています。
この後、上の法則に則り、ウィッチの銀が4つ並んだページ→ウィッチの銀が4つ並んだページ→ウィッチの銅が4つ並んだページ→ウィッチの銅が4つ並んだページ→ウィッチの銅が4つ並んだページ→ニュートラルの銅~金がランダムに並んだページ→……という順番で表示されます。
「夜の2pickならエンシェントアルケミストよりも断然ドロシー!」という話は今はしていません。)
こちらも覚えておくと、構築の途中で採用するカードに迷った時の基準になるかもしれません。
具体的に私が辿りそうな思考は以下の通りです。
・組み合わせて強くなる札の採用判断
組み合わせるべきカード郡がどのレアリティに散らばっているかを考えると、
30枚選択し終えるまでにそのカードと遭遇する期待値をなんとなく計算できます。
(例:ロイヤルの1ページ目で乙姫現れなかったが2ページ目にセージが現れた時
組み合わせて最大のパフォーマンスを発揮するのは間違いなく乙姫です。
しかし、銀でもフローラルが居ますし、最悪でも銅のアセンティックや勇猛、勇敢な旗手を拾うことは出来るでしょう。
6コストの選択肢としては強いカードなので、以降の銀ページでのフローラル、最後のページの乙姫に期待して取り敢えず拾います。)
・除去カードを取りたいが、セットになってるカードが弱い時
デッキ構築序盤なら、残るニュートラルのページで舞踏やエクスキューション等を拾えることに期待します。
中盤なら、残るニュートラルのページに期待するのは些か不安なので、セットになっているカード次第で妥協を考えます。
終盤なら、デッキの内容を振り返って「本当に除去カードが必要か?」もう一度考えた上で採用を考えます。
(→出来ることなら、終盤まで除去薄いデッキを作っている状況は避けるべきです……その理由については後述の「■後攻有利」を参照してください。)
■コスト相当のフォロワーを投げ合う環境
限定構築の都合上、カード同士のシナジーを活用できることが少ないです。
デッキに4枚までという限られた枠に位置するゴールドのヴァンピィちゃんでさえ、
ブロンズのファイターと相討ちで仕事終了……ということがあり得ます。
シナジーを形成するカードがごくごく限られる竜巫女の儀式(ゴールド)を採用するくらいなら、ほぼファイターみたいな使い方になったとしても变化する魔術師(ゴールド)の方が有効活用できる場面が多いかもしれません。
この判断の基準が、「コスト相当のフォロワー」という考え方です。
2コストなら2/2のスタッツを有していれば及第点です。
何か他にごちゃごちゃテキスト書いてあったとしても、どうせ効果を発揮できずにフォロワー同士ぶつかりあって死んでいくことが多い環境です。
みな等しくファイターと思って正面衝突しましょう。
ミノタウロスもファイターと正面衝突する分には実質ファイターです。
逆に2コストなのにスタッツが1/2で、スタッツ凹んだ分のコストを効果に回してるみたいなフォロワーは使いづらく感じています。
スカルウィドウとか、個人的には非常に使いづらいです。
先に紹介した記事に載っていた「体力偏重」の考え方は3コスト以降対象と考えてよいでしょう。
ゴブリン(1/1/2)だろうとウォーターフェアリー(1/1/1)だろうとファイターに有利トレードされます。
スカルウィドウ(2/1/2)はファイターに有利トレードされます。
ファイターを有利トレードできる3/2/3辺りからは体力偏重でもいいかなと思います。
4コストのマリスゴーストが2コストのファイターと相討ちでは悲しいですもんね。
スタッツこそ正義です。
(※個人の感想です。
スカルウィドウも1/1/1を狩ったり、ミノタウロスやクノイチエッグと衝突した時は強いが、カマタさんの好みから外れているというだけの話です)
■事故しなきゃ勝てる試合がある
構築戦なみのコンボを決めるのがブン回り。
コスト相当のフォロワーを投げるのが順当な流れ。
そのターン出せるフォロワーを引けておらずターンスキップしてしまうのが事故とします。
限定構築という都合上、どうしても3つ目の"事故"の遭遇率が高くなります。
それは対面においても同じことです。
相手が事故った試合、こちらが事故ってなかった。
それだけで勝ててしまうことも珍しくありません。
コスト相当のフォロワーを採用することを意識しつつ、事故らないマナカーブまで意識できれば、相手の事故で勝ちを拾えるパターンにも少なからず出くわすでしょう。
しかし、アリーナが上手い人の中にはマナカーブの優先度をあまり高く査定していない方もいます。
一定以上のアリーナの知識がある人間同士のマッチングになってどちらも事故をしなかった場合、マナカーブ優先でバニラに近いフォロワーを多く採用している側と、マナカーブが多少歪んでいても強力なテキストが書いてあるカードを多く採用している側では、後者が有利になりやすいからです。
よって、この項目はどちらかというと”負け越さない為の考え方"になります。
私は「負け越さない構築で永遠にアリーナに潜り続ければいつかは全勝拾える」という試行回数カバー至上主義人間であるため、これを意識した構築をしています。
ある程度アリーナが上手くなってきたら忘れてもいい項目かもしれませんが、
現状「アリーナはチンプンカンプンでよくわかんないうちに負けてるぜ!」
という人には活用して頂ける情報かと考えます。
■後攻有利
2pcikは後攻有利なゲームです。
理由は明白。後攻の方がEPが多く、ドローできる枚数も多いからです。
EPの差はゲームの決着に密接に関わります。
上で書いた通り、2pickとはコスト相当のフォロワーを投げ合う環境です。
普通にゲームを進めて普通に進化からのどつきあいをしていると、最終的に後攻有利な盤面になります。
滅茶苦茶単純な例で説明します。
後4ゴリアテ進化→先5ルシウス進化→後5天剣の乙女進化→先6レイジングエティン進化→後6レイジングエティン進化でお互いEPを使い果たし、後攻の場に進化レイジングエティンだけが残った状態で先攻7ターン目が始まりました。
先7で火力も守護もなければフォロワーを並べてターンエンドしかできません。
返しの後7で顔面6点喰らって相手が追加のフォロワーを並べてターンエンドした後、
先8でレイジングエティンを処理する羽目になります。
でもその返しの後8には、後7で並べたフォロワーが顔面をどついてきますよね。
そのいたちごっこが先攻のライフが0になるまで続きます。先攻は死にます。
先攻が7ターン目にエンジェルスナイプなどで後攻の場に残った進化レイジングエティンを処理出来たとしても、そこからのフォロワーの並べ合いは手札を多く引けている後攻が有利になりがちです。
先攻の強みは先にPPが増えていくことですが、アリーナにおいてはそのPPを有効活用するより前に手札がなくなってしまうことが多いです。
あとは手札(ひいては盤面に並ぶフォロワーの量)が多い後攻に有利トレードされ尽くした後、ゆるやかに負けていきます。
実際こんな単純にゲームが運ぶことはないですが、実戦でもゴリアテがフローラルになってルシウスがハゲになって……となるだけで大筋は似たような感じになることが多いです。
上手いことやらないと先攻は先に手札が尽きて、毎ターントップを投げるものの、後攻に毎ターン処理されつつ(酷いときはスルーされつつ)既に並べられたフォロワーで顔面殴られてじわじわと嬲り殺しにされます。
アリーナにおいて高い勝率を上げている人は、
以下の2点を意識しているのではないかと愚考しています。
ⅰ後攻は勝つべくして勝つ
上のゴリアテスタートの例のように、機械的にゲームが進めば自動的に後攻が勝ちます。
つまり、後4以降温存せずにEPを切り続ければいいのです。
相手がEPの消費に躊躇して先5でフォロワーおくだけでターンエンドしてきたらしめたもの。
後5も追加のフォロワーを出して、追加のフォロワーの方で有利トレードしましょう。後4で進化したフォロワーは顔面をどつきます。
アリーナのカードプールで複数のフォロワーを同時に処理できる札を都合よく引き込めることは中々ありません。
そのまま進化済フォロワー2体で顔面に圧力かけてズルズルと勝ててしまうでしょう。
よしんば処理されたとしても、ゴールドやシルバー以上のカードで処理されるケースにが多いでしょう。その場合は「デッキ内の限られたパワーカードを早めに消費させた」と考え、後々こちらが使用するゴールド以上のカードが処理されにくくなったとタカを括って展開します。
といっても相手側に殴るフォロワーが居ない時に進化を切ってしまうのは避けた方が無難なことが多いです。
顔面に向けてEPを流し込むのは顔面殴れるターンになってからでよいでしょう。
「素の体力なら対面の火力で死んでしまうかもしれない!
でも進化すればそれを耐えて顔面どつけるかもしれない!」
という言い分も理解できなくはないですが、そんな線を心配するよりも、次のターン厄介なフォロワーが出てきた時にこちらのより大きなフォロワーを突進させるための権利を温存する方が有益かと考えます。
私がアリーナに潜る中で見かける「後攻なのに負けていく人」にはEPを使い始めるタイミングが遅く、盛り返せないまま体力0になっていく人が少なからず居ました。
そうではないのです。
後攻はテキトーにEP切っておけば有利になれるんです。
アリーナのプレイングがわからない人は、取り敢えず後攻取ったら4,5,6ターン目全部進化してみては如何でしょうか。
ⅱ先攻でもなんとかして勝つ
優先度の高い考え方から羅列していきます。
まず、火力カードを有効活用することで、進化フォロワーで進化フォロワーを処理するというサイクルを断ち切ります。
(→渾身の一振り、ニンジャアーツ、烈火の魔弾など)
後4で進化してきたフォロワーはほぼ確実にこちらのフォロワーと交戦済の筈ですから、先攻5ターン目で、その消費した体力を0にできるカードをプレイできればグッドです。
これでお互い盤0、EP2で後5にターンを渡せれば対等に戦ってるように見せかけられます。
先5に限らず、相手の消耗したフォロワーをスペルやフォロワー効果で除去する動きは非常に強力です。
除去した分だけ相手の渾身の進化フォロワーや強力な大型フォロワーの攻撃力を参照する回数が減っており、顔面の体力や手札のフォロワーを温存できます。
こういったプレイ面での意識も勿論ですが、構築時も有用な火力や除去スペルを見かけたら比重を傾けて採用の判断をすることが肝要です。
「よし!火力有効活用してみるぞ!」と意気込んでいても、デッキの中に1~2枚しかそれらにカードが入っていないのでは、そもそも必要な場面で握ることができず、カードを使用する選択肢すら得られない場合があります。
構築段階から有用な火力/除去スペルの配分を意識することで、この知識が有効活用できるようになります。
生き物だけpickして結果を残せるのは桃太郎だけです。気をつけましょう。
次に手札の補充を考えます。
先程、先攻は手札が先に尽きるから負けるパターンもあると解説しました。
これは逆を言えば、手札が尽きなければまだ戦える。
ひいては勝てる可能性があるということです。
ニュートラルなら「魔導書の解読」、各リーダーにもそれぞれ特性に見合ったドローソースが用意されています。
それらもデッキに数枚は含まれるような構築を心がけると、先攻でもジリ貧になりにくいでしょう。
最後に、先攻の強みを認識した立ち回りをします。
先攻の強みとは、相手より先にPPの高いカードをプレイできることです。
先に着地させて有利になるフォロワーを意識した構築やプレイで勝ちを狙います。
【パターン1:後攻が場を整える前に大勢を決する】
6乙姫7セージ
2獣姫3神鳥
など、相手がEP3つ吐き終わる頃にはもう相手の体力を0にするプランを見据えられるような動き。
【パターン2:先に大型を着地させる】
9レオニダス
8モルディカイ
など、後攻に盤処理されまくってジリ貧になっても尚、
大型を先に着地させその恩恵を最大限活用することで少ない手札でも勝てるプラン。
もし後手が同じカードを切ってきても、同じカードが先に顔面むけて動き出すこちらの方が有利になる場合が多いでしょう。
上記全てを考慮しても、このまま削り合いをしたら負けると認識した場合、全力で顔面に行くことを視野に入れます。
その際は潜伏や疾走、スタッツ強化などを駆使して少しでも多く相手の顔面にダメージを叩き込むことだけを考えます。
疾走フォロワーを出すのはリーサルターンです。
それまではなんとか他の手段で顔面に点を入れられるようにしましょう。
その方が最終的なキルターンは早くなるし、相手の計算や読みの都合によってはサクっと勝ててしまう場合もあるためです。
優先度の基準となる根拠は以下の通りです。
火力の有効活用という考え方は進化フォロワー処理サイクルを断ち切る以外でも幅広く応用できます。それこそ後攻を取った時更に盤石な盤面を形成する際にも利用できるでしょう。
手札補充の考え方はどちらかというと先攻の時に重視すべき考え方であり、かつ、火力の有効活用が出来ていないと考えることさえ無駄になることがあります。「盤面放置でドローソース打って、手札大量に抱えたまま体力0で負けた!」とかカッコワルすぎるますからね。
先攻の強みについては完全に先攻でだけ考えることですし、後攻が場を整える前に大勢を決するパターンは構築か初手が都合良くないと狙えません。先に大型を着地させるパターンを安定させたかったら、前提として手札補充を考えることが重要になります。
全力顔面パターンは優先度云々の話ではなく、最後の足掻きという選択肢なので、できれば避けます。後4でフォロワーだせないくらい事故ってる対面が相手とかなら話は別ですが……
こういった涙ぐましい努力を積み重ねて、後攻のEP1つとドロー1枚分のアドバンテージをなんとか追い越すことに情熱を注ぎます。
これがアリーナの先攻です。
2択の玄人がとにかく早く欲しい人は「不利な先攻をなんとかして捲ることで全勝を狙うゲーム」と付き合っていくことなります。ぜひ頑張ってみてください。
運営側で統計取ったら先攻と後攻の勝率凄い差が開いてるんじゃないかと考えてます。なんとかしてくれ、Cygames。
■実際に構築をする時の考え方
↑優先度高
1.ハズレを引かない
2.カードパワー
3.マナカーブ
4.火力除去優先
↓優先度低
1.は非常に重要な考え方です。
ハズレとは単体でカード1枚とも交換できなさそうなカードのことを指します。
(→エンジェルスナイプとか治癒の祈りとか)
ハズレを一枚引いてしまうだけで、その試合は実質手札が一枚少ない状態で戦うことになります。
このディスアドバンテージは、
盤面の取り合いと称して引いたカードをぶつけあうアリーナではかなり致命的です。
右と左の選択肢が
左:無難なカード、無難なカード
右:めちゃくちゃ強いカード、弱いカード
となった場合、左を優先することが多いです。
先攻初手4枚のゲームでそのうちの1枚がエンジェルスナイプな場合を考えると、
続く2、3、4ターン目きっちりコスト相当のフォロワー展開していけるか不安になる気持ちが解って頂けるかと考えます。
また、至極単純にエンジェルスナイプ以外全てのカードを1:1交換してゲームが進んでいったとすると、ハズレを多く引いた方が不利になります。
先攻なら後攻より二枚分(初手ドローの差1枚とハズレ1枚)も早く手札が切れますし、後攻ならせっかくの手札一枚分(初手ドローの差1枚)のアドバンテージを自ら手放してしまうこととなります。
翻って、無難なカードであれば、ぶつける先をこちらで選ぶことである程度カバーが狙えます。
このような基準に基づき、私はデッキ内を無難なカードで埋め尽くすことに尽力しています。
同じ構築で5戦はするわけですし、極端に強いカードと弱いカードが混在するよりは安定して勝率を出せるのではないかと考えます。
「どうせドローソース絡まなきゃ10枚ちょいしか見ないうちにゲーム終わるんだから強いとこだけ引ければいいんだよ!」という考え方やプレイスタイルもあるかと存じますが、カマタさん好みでないため省略します。
2のカードパワーは、ハズレではないカードが4枚並んでいたときに左右どちらを選ぶかというときに考えます。
各リーダーごとのパワーカードは後ほど個別に解説するので、
ここでは全般的に通用する"使いやすいカード"の考え方を記します。
・盤面に影響を及ぼすもの
火力内蔵フォロワーや、トークン生成フォロワーなど、盤面の取り合いに選択肢を生み出すカードは強力です。
選択の回数が増えるということは、それだけ実力(ここでいうアリーナの理解度)を活かせる回数が増えるということです。
上級者であればあるほど有効活用できるかと存じます。
・手札を増やす(減らさない)カード
手札が多くなれば毎ターンの選択肢が増えます。
選択肢が多い方がよりよい選択肢を選べる可能性があがります。
上級者であればあるほど(以下略)
・エンハンスを持つカード
エンハンスを持つカードは一枚で二通りの使い方が出来ます。
序盤には事故防止に一役買ってくれますし、
中盤以降は1枚でPPを使いきって相応の効果を発揮する重量級としても活躍します。
(→勿論終盤でも敢えてエンハンスさせずに小回りの効くカードとして使う選択肢もあります。選択肢の鬼ですね)
総合すると、エンハンスを持つカードは非常に選択肢の多いカードとなっています。
上級者で(以下略)
・使いやすいコストのカード
迷ったら取り敢えず軽いフォロワー取っておきましょう。
事故軽減のために何枚か採用する必要があるので、
取り敢えず無難なページでその枠を埋めておいて、後のページで
「うお!セージとフローラル並んどる!けどデッキ全体が重すぎるから左のゲルトとセリエ取らなきゃ( ;∀;)」
みたいなケースを減らせるかと考えます。
オススメは2コストフォロワーです。
1コストフォロワーは2コストフォロワーに一方的にトレードされて仕事終わってしまうことが大半でしょうし、3コストフォロワーは中盤以降の二枚出しを考えると少々重い為です。
上記を考えた後にやっと3のマナカーブを考えます。
マナカーブに関してはそこまで意識しなくても、特定のコストのカードが0になるようなことは多くありません。
同じような強さに見える選択肢が並んでいる時だけ、
凹んでいるコスト帯のカードを採用するように気をつけていれば十分かと考えます。
後は上記でも上げた通り、軽いコストを先に埋めておくことを意識すれば、戦うことすらできない紙束は出来上がりづらいと考えます。
マナカーブなんて適当でも5勝できんだ上等だろ。
4の火力除去優先は、前の項目で述べた火力の有効活用を実践するためです。
これの為だけに他の構築基準を歪ませる程ではないですが、同じくらいの強さ同じくらいのコストが並んでいたら火力除去を優先してみるとよいでしょう。
(→上の項目と矛盾しとるやんけ!と思われるかもしれませんが、そもそもカマタさんの中では火力カードの基礎点数を高めに査定しており、ここより前の段階でデッキ内に火力カードが紛れ込むこととなっています……その基準は後ほどリーダー毎に語るときにある程度詳らかにしたいと考えておりますので、何卒ご容赦のほどを……)
以上。
一つ一つのTipsから考えを巡らせられることはそう多くありませんが、
全てを網羅すれば、ただ漠然とランクマッチの地続き感覚でアリーナに潜ってる人よりは少しばかり"深い”ことを考えられるようになるのではないでしょうか。
実際カマタさんが考えてることなんてこの程度ですが、結構勝てています(笑)
4.まとめ
Q.「今北産業」
A.「 後攻は毎ターン進化しろ!
先攻は頑張れ!頑張ることは書いといた!
後攻は絶対勝つ、先攻の半分を勝つ、で勝率7.5!(笑)」
長いこと色々書きましたが、要はそういうことです。
とりあえず後攻有利だけ意識してアリーナに潜ってみるのが一番です。
こんな意味わかんねえテキストグダグダ読んでるだけより、
実践の中で”アリーナ”を体感してもらったほうが理解が早いかと考えます。
後攻がEP温存せずに展開するだけで先攻は勝手に窮していってくれますよ。
それを実感して後攻のプレイングが分かってくれば、
「じゃあEP使って盤面伸ばすフローラルなんて取らない選択肢無いのでは!?」
と構築についても一家言持てるようになるでしょう。
最終的に
「後攻では絶対勝てる!けど先攻だと絶対負ける!どうすればいいんだ!」
と行き詰った時にもう一度この記事を読みに来て、
「あぁ……あの時カマタさんが長々とくっちゃべっていたのはこういうことだったのか……」
と再度役立ててもらえたら言うことありません。
次回と次々回はロイヤルに関して解説します。
次回はアリーナで実際に全勝したレシピを基とした話。
次々回はロイヤルの全カード評価と、それまでの内容を踏まえた具体的な立ち回り、注意点などを解説予定です。
よろしければ併せて読んで頂ければ幸いです。
夜の2pick!!!!!!!!1111
[R-18] 【シャドウバース】「エリカのおっぱい2pick!!!!」イラスト/chiry [pixiv]
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