ゴミ箱

カマタさんがチラシの裏に書いた文章を破棄する場所

WLD環境8月期用ヘクターネクロについて 【後編】

タイトル通り連作記事の2作目となります。

以下の記事から先に目を通して頂ければ幸いです。

 

kamatakamata.hatenablog.jp

 

 

前編はデッキの概要についてあっさりと語りました。

後編はデッキの詳細についてねっとりと語ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

1.デッキレシピに関して

 

 

■レシピ(再掲)

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上記の40枚です。それ以上でもイカでもありません。

 

今回はこのレシピを基に話を進めます。

よろしくお願いします。

 

 

 

■採用カード説明

オタクによるオタクのためのオタクの講座です。

自分の好きなカードを精一杯擁護します。

 

 

 

【前提】

 

 

 

レシピ提供者ご本人さんから、「(カードに関する認識)ほとんど一緒」発言を頂いたので、文章を言い切りの形にしました。

 

 

 

 

【1コスト:8枚】

 

デッキの一番槍を担うポジションですが、その役割は多岐に渡りますし、勿論一番槍以外の仕事もあります。

1枚ずつ見ていきましょう。

 

 

・スカルビースト ×3

 

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”1コストの1/2フォロワーである”という要件だけで、以下の3つの仕事がこなせます。

 

 

1.対面の低コストフォロワーの殴り返し。

→対面が1/1/1初動であれば非常に役立ちます。

 こちらが先攻である場合は、1/1/2を2回殴ることでの相打ち、もしくは、スカルウィドウと強力して2/2/2を打ち取る、といった動きも狙えます。

 

 

2.ソウルコンバージョン/デーモンイーターの生贄確保

→ソウルコンバージョン/デーモンイーターで手札に加えたカードをそのターン中に使える可能性を高める為には低コストフォロワーの存在は必須です。

(→例:先5でのスカルビースト→デーモンイーターで破魂の少女を探す動き等。)

 

希少な例ですが、こちらが先攻の場合は、先1スカルビースト→先2デーモンイーターの流れを意識してこの2枚のセットをキープすることもありえます。

この場合は2/2/2キープより盤面の形成が弱くなるので、こちらに求められる要素が速度よりもリソースでありそうなデッキに対してのみ行えるように判断できるとよいでしょう。

(→例:除去が豊富なコントロールデッキ等)

 

 

3.骨の貴公子のバフ先確保

→盤面を横に広げられていればいるほどパフォーマンスが上がる骨の貴公子を採用していることを考えても、1コストフォロワーは必須です。

 

 

 

これらに加えて、ラストワードで墓地を+1する効果も備えています。

先5や後5で破魂の少女のファンファーレを発動できるか否かは非常に重要です。

進化可能になるターンまでの墓地管理に寄与するスカルビーストは、1コストの中でも優先して採用すべきフォロワーです。

 

 

対面の2/2に有利トレードされてしまったとしても、その分リーダーの体力を守れている上に、後に続くスカルウィドウやリリエル進化等で体力1のフォロワーを打ち取ることが出来ると考えれば、(後々ヘクターで戦局を一気にこちら側に傾ける予定を踏まえた上で)及第点の働きをしていると言えます。

 

 

(→もう捕捉する必要もないくらい当然の内容かとも思いましたが一応書いておくと、8ターン目にヘクターを出したくて、でも墓地が12枚に満たない時に、スカルビースト+ヘクターと動くことで対面に突進できるフォロワーを1枚多く確保することもできます。)

 

 

 

何か犬っぽくねえよなぁ?

 

 

 

 

 

・スケルトンファイター ×2

 

イーター/コンバの生贄、貴公子の種、という面ではスカルビーストと概ね同じ理由で採用しています。

 

 

カルビーストと比べて大きく使い勝手が変わるのは、対面の低コストフォロワーを殴り返す仕事を受け持つ時でしょう。

 

1/1のままでは相打ちを狙うことが出来るフォロワーですら限定されてしまうため、ネクロマンスなしではスケルトンファイターを場に出したくはありません。

 

翻って、こちらが後攻である場合に、先2の2/2に後2ゾンビパーティーを合わせた場合、こちらの3ターン目には2/2/2フォロワーと1/2/2と化したスケルトンファイターくんを同時に展開することができます。

この場合は、対面の低コストフォロワーにより大きな圧力をかけられると考えます。

 

 

また、ヘクターデッキ同士のミラーマッチが発生した場合は、『いかに2/xを並べた上で相手に7ターン目を渡すか』が肝要となってくる為、1コストで2/2に化ける可能性のあるスケルトンファイターは十分に採用圏内であると判じます。

(→特に、カマタさんは現環境で最もデッキパワーが高いのはなんだかんだヘクターデッキであると認識しているので、ミラーマッチは少なくない数発生する筈であると高を括っており、この点を少々重めに査定しています。)

 

 

ただし、先攻で引くと出すタイミングに困りがちなことや、先後問わず墓地を1枚消費してしまうことが後々の破魂やヘクターの使い勝手を下げてしまうこともあり得る為、デッキに2種のみ存在する『2枚投入の枠(≒3枚投入ではない枠)』に収まっています。

 

 

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余談ですが、

「ユニコーンの踊り手・ユニコ」と比べると、仮に回復を入れたくないヴァンパイアから見た場合、完全な上位互換にはならない彼

とは何ら関係ありません。

 

 

 

 

・ソウルコンバージョン ×3

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シャドウバースというカードゲームに於いては少数派である、使用する価値のあるドローソースです。

 

 

理由は大きく2つ。

 

 

1.コストが軽い。

→進化フォロワーでの盤面のぶつけ合いなどが忙しくなる4ターン目までに手札補充といった一種の"隙”を作る行動を済ませられることは大きいです。

 また、コストが軽いお陰で、ソウルコンバージョンで手札に加えたカードや、ソウルコンバージョンと一緒に手札に握っていたカードを同じターンに使用しやすいのも非常に助かります。

 

 

2.ネクロマンサーのカード郡と強くシナジーを形成している。

→ソウルコンバージョンを使用すると少なくとも墓地が2枚増やせます。

 同時に手札が補充しなおせること。

 自軍フォロワーのラストワードを能動的に起動していること。

 どこを見ても文句なしにネクロマンサーカードを活かすのに大活躍です。

 

 

上記2つの理由が、ソウルコンバージョンを構築戦でも十分に見かける可能性のあるカードたらしめる要因であると認識しています。

 

 

正直な話、ヘクター以外は誤差である(※1)為ヘクターにアクセスできるカードを少しでも多く採用することで勝率の安定化が図れることを踏まえて、ソウルコンバージョンを3枚積む所からデッキ構築を考えるといった構築論さえ"アリ"だと考えています。

 

(※1

 あの有名なミスターネクロ、fririn兄貴の発言の曲解です。

 該当の発言が記載されている記事はこちら

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 ↑は貴公子やリーパーがナーフされる以前の記事であるため、現環境でも文句なしに他のカードを誤差に出来るほど強いカードはヘクターのみであると考え、この記事郡での発言に至っております。参考までに。

 

 

 

 

【2コスト:20枚】

 

カルビーストくんを引けなかった時の一番槍候補達です。

カルビーストくんがデッキに3枚しか入ってないことを考えると、このポジションのフォロワーを場に置くことからスタートする試合の方が圧倒的に多いです。

 

また、2コストのカードというのは余ったコストを使う際に都合が良く、特に4ターン目に2コスト2枚をプレイしてお茶を濁す流れは王道を征くものであると認識しています。

 

実質的に初動を担うポジションであることを踏まえても、マナカーブで見た際の多少の膨らみは許容範囲かと考えます。

20枚程度なら、ま、多少はね?

 

 

ここもそれぞれ持つ役割が違います。

順番に見ていきましょう。

 

 

 

 

・天弓の天使・リリエル ×3

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最も採用率の高い2コストフォロワーです。(※当ブログ調べ)

 

2/2/2の標準的なスタッツに加えて、進化時効果により1点火力を内蔵しているというハイスペック。

 

攻撃的なデッキに多く見られる体力1のフォロワーの除去、こちらのフォロワーとの有利トレードで消耗した相手フォロワーの除去、獣姫で沸いてきた4/4と2/1の除去、ヘクターミラーでのスケルトンの除去等など……

その仕事の範囲は多岐に渡ります。

 

 

もともと、2/2/2のフォロワーなんて破壊されて墓地を1枚分肥やしてさえくれればネクロデッキに於ける最低限の活躍はしているとさえ言えてしまうので、これ以上のスペックは望むべくもありません。

 

(他にEPを有効活用できるフォロワーが居ないことを鑑みても、)文句なしに3枚投入候補です。

 

 

リリエルちゃんに「これも仕事よね」って気だるそうに水商売してほしい。

 

 

 

 

 

・スカルウィドウ ×3

 

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多分このデッキで一番賛否両論なカードだと思います。

  

攻撃力1は相当のハンデです。

(→カルビーストくんの攻撃力1やリリエルの1点火力と絡めてカバーは出来ますが、他の2/2/2フォロワーがそれをする必要がないことを鑑みると、やはり攻撃力の面で劣ることは相応の短所であると言わざるを得ません。)

 

しかし、スカルウィドウのラストワードは、攻撃力のハンデを補うだけに留まらない面があります。

 

これまた何度か述べてきた話になりますが、現在のネクロデッキではヘクター以外は誤差になりやすくなっています。

 

攻撃力1が背負うハンデよりも、ラストワードによりヘクターへのアクセスに融通を効かせられる面を重視し、3枚採用だと判断しました。

(→場に出したターン内で即時にコンバ/イーターのコストとするのであれば、攻撃力は関係ありませんし、ラストワードでもう1枚余分にカードを引けるスカルウィドウはかなり優秀なコンバ/イーターの生贄であると言えなくもなくもなくってよ。

 

 

~余談~

 

このデッキでは7コストの6枚以外に攻撃力/体力が3を超えるフォロワーを採用していない為、中盤戦の進化を絡めた盤面合戦で相手の進化済フォロワーを上から取れる機会が殆どありません。

 

対面の消耗した進化済フォロワーに下からぶつける分には実質ファイターだろうとスカルウィドウだろうと同じことが多いです。

 

それならラストワードで1枚引けるスカルウィドウの方が強い場面も有り得ますよね!

(→本来はボーンキマイラか骨の貴公子が遺したスケルトンを下からぶつけるor破魂の少女のファンファーレを起動することで対面の進化済フォロワーを処理することが理想です。

  また、対面の進化済フォロワーの体力次第ではスカルウィドウの攻撃力を恨む場合も十分有ります。

 

 

~余談終わり~

 

 

 

【結論】

『スカルウィドウはランクマを数多くこなす中で引きのブレ幅でキレる時のストレスを減らす枠(≒精神安定剤のような存在)である。』

 (→何らかのカードをこのデッキに投入する際、入れ替え候補として真っ先に上がるのがこのスカルウィドウの枠だと考えます。)

 

 

 

 

・よろめく不死者 ×3

 

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ドラゴンキラーです。

(→詳細は上でも紹介したfririnネクロの記事を参照のこと。)

 

デーモンイーターという強力な助っ人が現れたこと、(既存のランプドラゴンだけでなく)ニュートラルウィッチ等のデッキタイプもサハイスラーの組み合わせを採用し得る環境になったことなどが影響し、大きく使い勝手が向上しました。

 

非常に頼もしい女性です。

 

 

翻って、対面リーダーの体力を削る役割は適していません、相手の顔面に圧力をかけたい時は他のフォロワーを優先して展開するのが望ましいでしょう。

また、殴り返しにも参加出来ないので、対面がアグロ系統のデッキである場合は、マリガンでのキープ判断やいつ場に出していつコンバ/イーターを当てるのかといった判断が非常にシビアになってきます。

 

 

更に言うと、コストパフォーマンスの面で極めて優秀である不死者のラストワードを無駄に消費してしまうことは可能な限り避けたい所です。

(→例:対面が更地の時に除去を撃たれる、対面に小型しか居ない時にその小型に討ち取られる、等など……)

 

対面がいつ頃出してくるカードが主力であり、いつ頃こちらの不死者のラストワードを発動させるべきなのかを考えながら、場に出すタイミングやコンバ/イーターを当てるタイミングを伺っていきましょう。

(→例:序盤大人しいヴァンパイアであれば3の復讐の悪魔や4のベルフェゴールに当てるべきと予想する。

  対面ドラゴンであればバハムートやイスラーフィール直前まで温存。

  ニュートラルウィッチであれば早い段階でのプリス進化、7ターン目のサハイスラー、9ターン目のイスラー進化を使い所と予想する。

  等など……)

 

 

是非、実際に使う中で使い所さんを覚えていって欲しいカードです。

 

 

 

 

・破魂の少女 ×3

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ネクロの最強最カワ2コストフォロワーです。

とにかくファンファーレのコストパフォーマンスが異常。

 

 

特にこのカードの強さを実感するのは、対面イスラー進化の返しだと感じています。

(→ヘクターリーサルを見据えた横並べが対面のイスラー進化を誘発するので、頻繁に出くわす場面でもあります。)

 

対面が9PPとEP1つを使った動きに対してこちらは2コストと墓地4枚だけで完答。

残ったPPで他にも色んなことが出来るというんだから驚きです。

 

 

再度の言及となりますが、このデッキには中型のフォロワーが採用されていません。

試合中盤に対面が展開してきたスタッツに自信ネキ達の除去はこの娘が請け負うことが多いです。

(→例:先5フィーナちゃん、後4ベルフェゴール等など……)

 

対面アグロを相手取る時に、ファンファーレ+進化で2面除去を狙う役割をこなす時もあります。

 

頼れる娘です。

 

 

運用上での注意点として、

「このカードのファンファーレを起動しすぎて墓地を減らしすぎてしまう」

といった状況だけは作らないように気をつけたい所です。

(→こうなってしまうと、後に続くヘクターがインペリアルマンモス未満のおっさんに成り果ててしまいます。)

 

とはいえ、盤面のぶつけ方や除去を打つ順番を工夫するだけでファンファーレを暴発させずに実質ファイターとして盤面に着地させることも容易ある為、堂々の3枚投入枠で間違いないと考えます。

 

 

概して、800エーテル払っても生成する価値のあるカードであると言えます。

 

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 おじさんのタマタマは新鮮だよ^^

 

 

 

 

 

・冥河の導き手 ×2

 

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2種目の2枚投入枠です。

 

冥河の導き手が2枚投入である理由は、このカードが持つファンファーレが1度発動できれば十分な性質のものであるからです。

 

このカードが最も活躍するのは、終盤戦でヘクターか大王を回収できた時です。

(→参考動画【再掲】

  ヘクターミラーでこちらだけヘクター回収

  対ドラゴンでヘクター5回使用 )

 

しかし、そのシチュエーションに於いて2回目・3回目以降のヘクター大王回収が重要になるかと言うと、そうではない場面が多いと感じています。

(→対面の体力を削りきって勝ちたいのであればヘクターは2枚程度で十分。

  対面の除去を枯らして勝ちたいとしても、大王を1枚回収しつつデーモンイーターやソウルコンバージョンを絡めていけば、デッキに眠る2枚目の大王にアクセスが出来る。等など……)

 

 

また、冥河の導き手は破魂の少女と違ってファンファーレのネクロマンスが暴発しやすいのも運用の難しさに拍車をかけています。

どの2コストフォロワーが帰ってくるかわからない状態での墓地6枚消費は割に合わない場面が殆どでしょう。

 

貴公子やキマイラが帰ってくるタイミングで手札枯渇や盤面壊滅を避ける意図で仕方なくネクロマンスを発動させることはありますが、それでもやはりできることならば墓地リソースは破魂とヘクターに優先して回したいところです。

(→そもそも本来5,6ターン目はコンバ/イーターをスケルトンや低コストフォロワーに当てながらゾンパ破魂リリエルで盤面もある程度取るのが理想。) 

 

 

強い時は爆発的に強いが、使いにくい時はそれなりに使いにくい札です。

プレイングに自信ニキなら2投を3投に増やすのもアリですし、逆にこのカードの扱いが難しいと感じた方であれば2投を思い切って0投にするのもアリかもしれません。

(→その場合はデッキ全体のバランスをもう一度見直して入れ替え候補を考えて頂ければ幸いです。)

 

 

総じてデリケートな枠ですが、ランクマッチを多く回す中では2投は最適に近い選択肢であると感じました。

 

 

冥河の導き手ちゃんに「気が進まないわ」って吐き捨てられながら夜のシャドウバースのお相手してほしいな^^

 

 

 

 

・デーモンイーター ×3

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WLDに於けるネクロ最大の助っ人です。

ナーフ前のシャドウリーパーの枠は完全にこの娘に取られました。

 

あの超絶テンポゲーであるシャドウバースですら用いられるソウルコンバージョンが6枚積み出来るようになったと考えましょう。

 

この6枚からデッキ構築を考えない手は無いですよね!

 

(※感想には個人差があります。)

 

 

ネクロに於いてヘクター以外のカードは誤差なので、このデッキに於いても可能な限りヘクターへのアクセス(≒ソウルコンバージョンとこのカード)を優先してプレイしていく方針となります。

 

 

使用PPと"スペルである"という点を注視すると、ソウルコンバージョンにしかこなせない役割もあります。

 

少ないPPの中でドローとそこから引いたカードの使用を両立させたい場合はソウルコンバージョンを使用せざるを得ないでしょう。

 

また、"スペルである"ソウルコンバージョンであれば、使用後すぐに墓地が2枚以上増えることや、盤面ロック状態になっていても無理やり盤面の空きを用意できるという面でデーモンイーターに勝っています。

 

 

翻って、リソース確保の面ではデーモンイーターの方が優れています。

 

デーモンイーターとは、単純に考えるとゴブリン+ソウルコンバージョンが1枚になったカードです。

 

『連打して手札を増やす』目的で用いる際は、ソウルコンバージョンより手札消費を穏やかにしつつ手札を補充できる面で優れていると言えるでしょう。

 

テンポよりもリソースを重視する戦局であれば、1ターンの間にデーモンイーター→デーモンイーターと連続でプレイする選択肢も十分有り得ます。

(→テンポとリソースの優先度の判断は、こちらの残手札や残りPP、現在の墓地数、対面の盤面の強固さ等などを総合的に評価しましょう。

 これも対面のリーダー/デッキ種別やこれまでの試合の流れ次第でボーダーが変わる要素であり、なかなか難しいです……

 『勘と経験でなんとかしてください』と丸投げ読者の皆さんを信頼せざるを得ない面です。

 

 

カードゲームは選択のゲームです。

 

ヘクターへのアクセスを重視する目的を除いても、やはり手札が多く選択肢が豊富であった方が勝率は高くなると考えます。

 

無理なく打てるドローソースであれば最大限デッキに投入するのは当然の選択肢であると考えます。

 

 

 

 

・ゾンビパーティー ×3

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最強のブロンズレアカードです。

 

2コスト3点火力は痒い所に手が届く有り難いスペルです。

(→あのにっくきユリウスや刃ネズミ、グリームニルやひねくれ者の悪魔など、様々なフォロワーがこれ1枚で死にます。)

 

難しいことを考えなくても後2でプレイする中ではほぼ最高に近い選択肢です。

 

 

それに加えて、何故かエンハンス7で追加でゾンビを3体場に出してしまいます。

 

7PPで3点火力を打ちながら合計6/6を場にばらまくというのは、そこそこイカれたコストパフォーマンスです。

加えて、横並びの展開はヘクターとも大王とも相性がよい為、リーサルパターンを考える上でも大いに役立ちます。

 

 

実質手札1枚から墓地4枚を錬成する圧倒的なリソース量も頼もしいの一言。

ヘクターミラーではヘクター>大王>ゾンパくらいの優先度で、これらを多く打った方が勝つクソ神ゲーを楽しむことができます。

 

 

 

このカードをエンハンス有りで打てるまで温存するか、序盤のうちに即効性のある軽い除去として使ってしまうかというのは毎試合頭を悩ませる要素となります。

 

カマタさんが上記を判断する際に用いる基準は、大きく分けて以下の2つです。

 

 

1.対面のデッキタイプ

対面アグロ気味であれば手札や墓地リソースよりもルナちゃんの体力の価値が高くなります。

躊躇うことなく2コストのままゾンビパーティーを打ち、少しでも顔面へのダメージを減らしましょう。

 

対面がコントロールやミッドレンジ気味であれば、序盤の1枚を除去出来る出来ないの機微よりも、後半のパワーカードの枚数が重要となってくることが多いです。

この場合は、エンハンス有り状態のゾンビパーティーを打つことで、対面にリソースの消費を強要します。

また、進化権が切れた段階でヘクターを温存したまま相手の場を触りたい時の選択肢としても温めておきたい所ですね。

 

 

 

2.ゾンビパーティー以外の手札

手札に既に大王やヘクターを引き込めている場合はゾンビパーティーのエンハンスまでは必要ない場合も往々にしてあります。

その場合は慮外のカードで顔面を詰められて窮地に陥ることのないよう、対面の高スタッツカードの除去にゾンビパーティーを使ってしまうことが多いです。

 

手札にヘクターが1枚居るが大王は居ない場合は7ゾンビパーティー→8ヘクターの動きを視野に入れる為ゾンビパーティー温存視野です。

 

手札にヘクターも大王も居ない場合は7ゾンビパーティーで用意したゾンビをコンバ/イーターのコストとしていきましょう。

 

 

 

総じて、最強カードなので3投以外の選択肢はないと考えています(脳死

 

怨恨は4枚目以降のゾンパとして考慮するよ。

 

 

 

 

 

 

【3コスト:3枚】

 

・ボーンキマイラ ×3

 

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ヘクターに繋ぐことを重視して考える中では、最も活躍の場が広い3コストフォロワーです。

 

 

他の3コストフォロワーにも優秀なものは多いのですが、単体での性能や、骨の貴公子とのシナジーを考えると、やはり最優はボーンキマイラであると判断しました。

(→他の3コストフォロワーの選択肢やそれらの強み/弱みについては後述の『■不採用カードに関して』で記載します。)

 

 

3コストは他のカードとの2枚出しが狙いにくいコストであること、(次善の選択肢ではあるが)冥河の導き手で回収する3コストをキマイラ確定に出来ること、マリガンの際の一種の基準になること(※2)から3コスト帯はキマイラ一本に絞る構築になっています。

 

(※2

 『2ターン目に置けるフォロワーが12枚も採用されている為、2/2/2がマリガン前に見えていなくてもボーンキマイラ以外の2枚を放流することで、高確率で2ターン目の2/2/2→3ターン目のボーンキマイラという流れが目指せる』といった思い切ったマリガン。実際カマタさんも結構これをやっていて、そこそこ成功していました。)

 

 

先4で貴公子を引けている時は対面のフォロワーに突撃して犬死にしてでもスケルトン2体に貴公子バフをかけます。

これだけでその後の選択肢がぐっと広がります。

(→盤面合計値はラストワードで生えるスケルトンも含めて6/6。

  と同時にこれは6体のコンバ/イーターの種とも換算する。

  これだけリソースがあれば、次のターン以降のドローや対面の処理も思うがまま!)

選択肢が広がってないか?

 

 

苦手気味な超越を相手取る時も、ボーンキマイラ顔面進化から流れを掴めることもあります。

 

 

 

総合して、かなり頼りがいのある3コストフォロワーであると考えます。

 

んんwwwボーンキマイラは3投以外ありえないwwwww

 

 

 

 

 

 

【4コスト:3枚】

・骨の貴公子 ×3

 

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コストは1重くなってしまいましたが、あのfririn兄貴が他カードを誤差にする(意訳)と評した時の効果は据え置きのキチガイハイスペックフォロワーです。

 

 

このカードの強みは大きく3つ。

 

 

1.実質セージコマンダーであること

→+1/+1バフとラストワードでスケルトンを生み出す効果。

 即効性遅効性の違いはありますが、強引に表現すれば"盤面の合計値は同じ”と言えなくはないです。

 この項の比較対象が6コストフォロワーであることを念頭に置いて頂けると、ナーフを経た今でも未だ良好なコストパフォーマンスであると認識して頂けるのではないでしょうか。

 

 

2.お手軽先出しAOE対策であること

→適当に盤面を作って最後に貴公子を出すだけで、対面のテミス・サラブレ・イスラー・バハムート等を乗り越えてスケルトンが場に残り、ヘクターバフを受けて対面をブチ転がしに向かいます。

 相手は死ぬ。

 

 

(→1.と2.を総合して『AOE耐性のある実質セージコマンダー』という表現を用いる方も散見されます。)

 

 

3.墓地数を稼いでくれること

→ラストワードで生えてくるスケルトンの分余計に墓地が肥やせます。

 後々の破魂、ヘクター、ワイトキングの運用の幅が広がり非常に助かります。

 

 

 

ここもボーンキマイラとほぼ同じ理由で骨の貴公子一点採用です。

4ターン目にプレイできるか否かで勝率を左右し得るカードなので、1~3ターン目にこのカードを引けて居ない場合はコンバ/イーターの優先度を上げてプレイすることも視野に入ります。

 

 

 

 

~余談~

 

3帯と4帯を担うボーンキマイラと骨の貴公子が相性ばつ牛ンであることも両者の1種3枚積みを1つの結論構築に近づける要素となっていると考えます。

 

他の3や4を積んでコンセプトを散らすよりも、キマイラ貴公子以外の動きは割り切って低コストフォロワー+コンバ/イーターで手札回すのが板!

 

 

ただし、3ターン目と4ターン目に行える最高出力のムーブが「ラストワードで骨を一杯出す軍団を用意すること」である以上、盤面無視のアグロ/フェイス系統のデッキにかなり厳しい戦いを強いられることは覚えておかねばなりません。

(→特にユリウスを出してきたアグロヴァンパイアには吐き気を覚えます。)

 

アグロ顔したリーダーが対面に来た際はマリガンでキマイラ貴公子を放流してゾンパ・リリエル・不死者+コンバ/イーター・破魂を探す判断も必要です。

 

 

 

~余談終わり~

 

 

 

 

 

【5コスト:0枚】

【6コスト:0枚】

 

 5,6ターン目のムーブは、キマイラか貴公子が遺したスケルトンにコンバ/イーターを当ててから考えよう!

(→臨機応変という名の丸投げ。)

 

 

 

 

 

【7コスト: 6枚】

 

 

 

・魔将軍・ヘクター×3

 

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今環境最強のオッサンです。

 

今更こいつの強みの説明、要る?

多分8月末にナーフされると思うんですけど(名推理)

 

今のうちにこいつを3枚積みしたデッキを楽しんでおかないのは勿体無い!

 

 

「私ネクロ使ったことない!ヘクターって強いのはわかるけどどういうタイミングで使うの!?」みたいなJKの為に捕捉しておきますと、ヘクターの使い方は対面のデッキ種次第で大きく2パターンに分かれます。

 

 

1.自分より早く盤面を築いてくるデッキ

→7ターン目の盤処理に使います。

 概ねゾンビ3~4体で対面が壊滅して、こちらの盤面にヘクターのおっさんだけが鎮座している盤面になるでしょう。

 そこから2枚目のヘクターだったり、8PP使って大王→大王にコンバ→0PPワイトキングで蓋だったり、素直にゾンパとかで勝負が決まります。

 

 

2.自分より遅いキルターンを見据えているデッキ

→7ターン目の大王ゾンパで展開してからのリーサルムーブに使います。

 対面の処理にヘクターが必須でない場合は基本リーサルまで握りっぱなしです。

 盤面の構築にヘクターを使わざるを得ない場合は既に引きの兼ね合いや心構えで負けが近づいています。

 

 

まああんまり難しいこと考えなくても、このオッサンを引けてかつこのオッサンをプレイできるPP帯まで続いた試合であれば、なんか強そうなタイミングで強そうに使っておけば勝てる事が多いです。

 

 

弱みは特にありません。無敵です。

 

 

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・不死の大王 ×3

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今期のネクロ準最強のオッサンです。

 

狂ったコストパフォーマンスでの横並び展開と、おまけの範囲に収まらない置き土産が凄まじく強いです。

 

 

自分が展開するフォロワーであるワイトの能力も相まって、横並びを利用して対面の顔へ圧力をかけてくれるのも素晴らしいの一言です。

 

横並べを処理されても墓地が3枚も増えていること、置き土産に0コストワイトキングを手札に加えてくれることが非常に頼もしい。

 

置き土産の0コストワイトキングも反則級に強いです。

単純にリソース面でかなりの得をしていること。

任意のタイミングで一気にテンポを盛り返せること。

守護必殺で大型フォロワーを睨めること。

2人目、3人目以降の大王と同時に出してワイトを守れること。

等など、強みを列挙すればキリがありません。

 

横並びがヘクターとの相性が良かったり、ゾンビパーティが横並びを補佐してくれるのもこれまで語ってきた通りですが、ここまでくるともうシナジーというよりは、パワーカードを連打していると勝手に優勢になるというカードゲームの真理を垣間見ることが出来ます。

 

 

対面もこちらも更地に近い状態でヘクターを出すのは悪手である為、こちらより遅いデッキ相手には基本的に7大王→8ヘクターを理想ムーブとして目指します。

 

そういう意味では、こちらの勝ち筋を作る為にはヘクターより早めに引きたい場面さえある重要なポジションです。

 

 

単体のカードパワーを重視し、不死のオッサンを3投している事もこのレシピの特徴の1つかと考えます。

 

ヘクターはヘクター以外のカードは誤差に見えてしまうくらい強いですが、それは一部のパワーカードの助けありきの活躍でもある為、ヘクターと良好な相性を築くパワーカードも多めに投入したくなるのがヘクター依存症人情です。

 

また、5,6コストのカードを採用せずに7ターン目以降の盛り返しに全力を注いでいる構築でもあるため、7以上のパワーカードはできるだけ種類を絞った上で多く投入したいという事情もあります。

 

これらを踏まえて、ヘクター大王あわせて6枚の構築は1つの優れた解であると感じました。

(→最も優れた解とも唯一の解とも言ってない。

 

 

 

 

 

【デッキ総評】

 

序盤は適当なウィニーか除去でお茶濁し。

中盤はキマイラ貴公子やウィニーとコンバ/イーターを絡めて、7以降のパワーカードを探しながら盤面が不利になりすぎないように凌ぐ。

終盤は7以降のパワーカードを叩きつけていつの間にか勝ってる!

 

という勝ち試合をなるべく高い確率でランクマで実現させるために最適化された構築です。

 

 

ドローソースを絡めずに毎試合1コスト,2コスト,3,4,5,6,ヘクターと順番にプレイできるほど引き運が強い人はこの構築を使う動機がないでしょう。

 

 

カマタさんは不運に自信ニキなのでこの構築が大好きです。

 

 

 

 

 

 

 

 

■不採用カード(≒入れ替え候補)に関して

 

上記のレシピに含まれていない中でも強いカードは沢山あると認識しています。

 

それらは大抵、デッキコンセプトをヘクターへのアクセスに尖らせる為に採用を見送っただけであるので、このコンセプトをちょっとブレさせてでも採用したいほど好みのカードがある場合はガンガン差し替えていきましょう。

 

その場合はスカルウィドウや2枚積みのカード2種の枠から優先して入れ替えを考慮するのがよいと考えます。

 

 

以降、よく不採用の理由を問われたカード達を紹介していきます。

 

 

 

 

ブラックスワン・オディール

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アグロ対策として有力。

ヘクターミラーでも対面のヘクターリーサルの構えをぶち壊す役割を持てます。

イラストもめちゃエロいし挿入れないのは損!

 

 

【参考:今回紹介したレシピにオディールを刺して連勝して貰った例】

 

 

 

 

 

 

・闇の従者

ケルベロス

 

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デッキ製作者であるkii兄貴本人が入れ替え候補として挙げてらっしゃいました。

中盤そこそこのスタッツを出せるカードの投入で、中盤の攻防を補強する案です。

 

 

従者は単体では盤面の取り合いに弱めなことに気をつけたいです。

(→特にヘクターミラーや対アグロでは致命的。)

 

ケルベロスはこのデッキだと手札を溢れさせないように気をつけた方が良さそうですね。

 

 

 

 

 

 

ユニコーンの踊り手・ユニコ

・風の軍神・グリームニル

・消えぬ怨恨

 

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アグロに勝ちたいならこの辺りを差しましょう(脳死

 

 

 

 

 

・冥守の戦士・カムラ

デュエリスト・モルディカイ

 

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ヘクターミラーや対ドラゴンで強い2枚です。

それ以外にも、カムラは殴ってくるデッキ、モルディカイは遅いデッキに、それぞれ刺さることが多いですね。

両者とも相応に重いカードであるため、マナカーブのバランスには注意が必要です。

 

 

 

 

・シャドウリーパー

 

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3コストになってしまうと流石に使いづらい面が多く目立ちました。

(→リーパーを1~2投しているレシピも未だに見かけますが、流石に3投は厳しくなったかと感じています。)

 

相性が良い貴公子もセットで重くなってしまっているのが痛いですね。

 

 

 

 

ファントムハウル

・死の祝福

 

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墓地を全てヘクターに捧げる為に抜けています。

 

ファントムハウルケルベロスとセットで採用すれば、アグロや対話拒否デッキと速度を競うことも可能になります。

 

死の祝福はアグロ対策の面が大きいでしょうか。

ニュートラル系や潜伏アグロロイヤルは止められることが多いですが、アグロ(復讐)ヴァンプには ユリウスや飢餓で泣かされることも多いです。

ヘクターミラーでは単純にゾンビを3体並べることも、2/3ゾンビで対面のヘクターリーサルの構えに有利トレードをしかけにいくことも両方強めなので、そこそこ活躍できます。 

 

 

 

 

オルトロス

 

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www.youtube.com

 

 

 

 

 

・ウルズ

 

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ボーンキマイラや不死者に当てられると強いです。

採用を闇の従者等を採用した場合にセットで投入を考えたいですね。

 

 

 

 

・ネクロアサシン

 

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対面の処理に役立つカードです。

 

不死者を盤面に置いた状態で後4ネクロアサシン進化でアグロは壊滅します。

潜伏ロイヤルを嫌うなら投入を考えましょう。

 

コントロール寄りのデッキのフィニッシャー単騎駆けを除去しやすいのも強めですし、バハムート等は彼女の格好の餌食です。

 

ラストワード起動に使えるのも地味に小回りが効いていいですね。

 

 

ただし、こちらの盤面を構築して相手の顔面を詰める戦いでは活躍の場が乏しいので、超越やセラフのような盤面構築を介さない対話拒否デッキは苦手です。

 

 

 

・幽霊屋敷

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使いこなすのが難しかったです(小学生並みの感想)

 

アグロ対策になる面はあると思うので、プレイングに自信ニキは投入を考慮してもよいと考えます。 

 

 

 

 

 

他、質問要望があれば適宜追記します。

 

 

 

 

 

 

 

2.対面リーダーごとの攻略

 

 

■エルフ

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ランクマでは殆ど遭遇しないと思うんですけど(名推理)

ネクロ主観では、全体的に普通に戦っていれば負けにくいリーダーです。

 

主人公ェ……

 

 

 

【デッキタイプに関して】

 

完全体野獣先輩にはヘクターゾンビ軍団を突進させるしかないので、ニュートラル寄りのエルフだと判断した場合は早めにヘクターを探すこと、墓地を温存しておくことを意識しましょう。

あと、今弾のエルフのカードで双撃だけは異常に強いので盤面の並べ方には注意が必要です。

 

 

OTKエルフの場合は対面リノ算をある程度でいいので行って、対面がフィニッシュを決めるまでにこちらがヘクターリーサルを決められるような盤面の取り方/顔面の殴り方を意識しましょう。

 

 

冥府エルフであった場合は、人喰いの庭採用の有無が相性を大きく左右します。

人喰いの庭が採用されていないことを祈りましょう。

祈りが通じた場合は、対面が上ブレしない限りはあぶなげなく攻めきれるケースが多めです。

(→上ブレの例:新たなる運命連打、根源への回帰連打、先攻エンシェントからリノ連打等など……)

 

 

 

【マリガン】

 

こちら後攻でもゾンビパーティーを打つに値するフォロワーを展開されないことが多めです。放流が丸いことが多いでしょう。

 

スカルウィドウでも有利トレード出来る場面が訪れやすいのでキープの閾値を下げてます。

 

序盤のクソデカエンシェントエルフを警戒する場合は不死者をキープしましょう。

 

 

 

 

 

■ロイヤル

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ネクロに横並べからのバフというお株を奪われたリーダーです。

最近はもっぱら潜伏アグロ(+旅ガエル)で対話拒否してきます。

 

 

 

【デッキタイプに関して】

 

潜伏アグロは苦手です。

旅ガエル一点狙いのムーブで動いてもらえた場合は不死者自壊から流れを取り返せるのですが、潜伏(or疾走)を持つ小粒を展開された場合は厳しいです。

マリガンでスカルビースト、ゾンパ、リリエル、不死者+コンバ/イーターを頑張って探しましょう。

 

 

ミッドレンジロイヤルには負ける方が難しいです。

先攻1,2,3,ジェノの流れでこちらの後4までに取り返しがつかない盤面になっていることさえなければ、ヘクター大王ゾンパが勝手に勝ちまで連れていってくれます。

 

コントロールロイヤルは死んだ!もう居ない!

 

 

 

【マリガンに関して】

 

潜伏ロイヤルに限らず、アグロ対策はマリガンの時点から始まっています。

その上、マリガンの結果の良し悪しが勝敗に与える影響がかなり大きくなっています。

アグロデッキの比率が大きいリーダーを相手取る時は十分に注意してマリガンを行うのが良いでしょう。

 

潜伏アグロ以外のロイヤルに対するマリガンは事故さえ防止できれば後は7ターン目以降勝手に有利になるのでなんでもいいです(適当)

 

 

 

 

 

■ウィッチ

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現環境に居座るアーキタイプが多く、かつそれぞれ有効な対策が違うので、とても厄介なリーダーです。

 

 

【デッキタイプに関して】

 

・超越

対話拒否デッキの一つの究極系です。

こちらのフォロワーが毎ターンモグラ叩きの様に処理されていると、ヘクターリーサルの構えを取るころには「さぁ、飛ぶわよ!」でゲームが終わってしまうこともままあります。

 

虹の輝きをすり抜けて顔面を殴ることが出来るフォロワーは現実的にはキマイラと貴公子だけです。

この2種のプレイと、この2種の顔面進化を優先できるマリガンやプレイを心がけたいところです。

 

 

・土

消滅や変身を少なからず採用していることがあるので要注意です。

幻惑の奇術師や天輪のゴーレムで顔面を詰められると厳しいです。

アグロ寄りの土ウィッチを相手取る時はリソースよりテンポを優先したいところです。

 

 

ニュートラ

プリスが強い。

幸いプリスは破魂で簡単に処理出来るので、中盤はそれで凌ぎ、ギルガメッシュだとかゼウスだとかが飛んでくるターンまでにヘクターでさっさと大勢を決してしまいたいです。

 

アリスに依存する幅を強めている構築の場合は、ヘクターまでたどり着けばほぼ勝ちです。

(→1,2,3,アリスと続く5.6辺りでのフィニッシュを狙う構築では、AOEや大型フィニッシャーの採用は見送られる傾向が強く、一度劣勢になってしまうとそれを巻き返す力が殆どないと考えています。

  このデッキで一気に試合の流れを取り返す場所といえば、7ターン目のヘクタープレイですね。故に、ヘクターまでたどり着けばほぼ勝ち』です。

  これは他のリーダーのアリス寄せ構築にも言える内容です。)

頑張って序盤をゾンパや不死者+コンバ/イーターで乗り切りましょう。

 

 

ドロシーは上ブレ最速ドロシーされない限り適当に盤面ぶつけあってたら勝てます。

 

 

 

 

【マリガンに関して】

 

超越に後攻引いてもゴーレムやマーリン、レヴィにゾンパを打ちたい場面が発生するので、後手のゾンパはキープしたいところです。

(→放流して土ウィッチやニュートラルウィッチだった時に泣きを見る可能性が無視し難いという面もありますが……)

 

 

 

 

 

■ドラゴン

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ネクロと同じく幾度かナーフを喰らっていますが、まだなんとか環境にしがみついています。

 

ネクロと比べるとナーフのダメージが大きく、 総合的なパワーではネクロに一歩劣る位置に居ると認識しています。

 

 

 

【デッキタイプに関して】

 

ほぼランプ一択だと認識しています。

 

ドラゴンフォロワーの採用を絞る構築が多くなったので、託宣ラハブに出くわしにくくなったのは少し嬉しいですね。

 

以前は不死者に託宣ラハブをぶち抜く仕事も担当してもらっていましたが、現環境ではバハとイスラーを睨む仕事に専念できる事が多いです。

 

対ドラゴンへの勝ち筋の一つであったリーパーくんは採用されておりません。

貴公子からのヘクターリーサル、ゾンパや大王(+冥河)連打による除去枯らしをよりシビアに意識していきたいところです。

 

 

 

【マリガンに関して】

 

対面の先2は託宣かドラゴサモナーが濃厚であるため、こちら後攻でのゾンパキープは必要ないことが多いです。

(→3もアイラが濃厚であり、そうでなくとも除去とファッティまみれのハンドでスキップになることが大半でしょう。)

キマイラ貴公子を探しに行きましょう。

 

 

 

 

 

■ネクロ

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総合的な実力では現環境最強リーダーだと認識しています。

(→ヘクターを主軸に他のカードの採用バランスを変えるだけでほぼどんなデッキにも対応できると考えます。)

 

「ぶっちぎりの1強!脅威の遭遇率!ネクロバース!!」という程の独走ではありませんが、やはりそれ相応の遭遇率はあるという印象です。

 

自分がネクロデッキを回す中で、"対面にされて嫌だったこと"をしっかりと記憶して、こちらもそれを対面のルナちゃんに対してしっかりと実行していきたい所です。

 

 

【デッキタイプに関して】

 

殆どがヘクターでしょう。

 

ヘクターミラーはヘクターのぶつけ合いを制した方が勝ちます。

しっかりヘクターを引きに行き最高のタイミングで使えるようにしておくことは勿論、墓地リソースの点で対面より有利を取れるように立ち回ることが大切です。

(→カマタさんは墓地3枚を1ゾンビ、ヘクター/大王/ワイトキングは2ゾンビ、などと大雑把に計算して、どれくらいのターンにお互いの墓地が何枚ずつくらいなら有利になれるかを見積もっています。

 これにより、対面に墓地の利用を強要する動きやこちらの墓地を節約できる動きをどれくらい意識すればいいのかを判断しています。)

 

取り敢えず、ヘクター初心者の方は、『なるべく攻撃力2以上のフォロワーを展開して対面に7ターン目を渡す』ことを意識してみると良いかと考えます。

そこから先は実際にヘクターのぶつけ合いを経験する中で実戦の機微を把握して頂ければ幸いです。

 

 

あと、希少というほどでもない割合でネフティスも混じっているので若干注意しましょう。

 

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7ターン目のカムラや8ターン目のネフティスからのカムラ自壊を意識し、なるべくリーサルが遠ざけられないように立ち回ることが肝要です。

 

 

カムラモル確定型が多い印象なので、ネフティスを出された後何ターンもゲームを続ける余裕はないであろうことも意識しなければなりません。

結構な難敵です。

 

骨の貴公子を冥河の導き手で回収してでも、貴公子バフでの盤面維持→ヘクターバフによる大ダメージを狙っていきたい所です。

 

 

 

【マリガンに関して】

 

対面も不死者だったりネクロアサシンだったりを打ってくるのでスカルウィドウや不死者を自壊させるのが楽になったりならなかったりします。

 

対面の不死者、ボーンキマイラ、骨の貴公子等に顔を詰められてもただちに人体に影響はないため、コンバ/イーターでの墓地稼ぎやヘクター探しを優先する選択肢も"アリ"です。

 

引き運に自信ニキはヘクターミラーの要点はヘクターであるため、ヘクターをキープすることもあるそうな。

 

 

 

 

 

 

■ビショップ 

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ネクロが苦手としていたリーダーです。

現在は7コスのパワーカード達のお陰で、

『ハゲ法典は打たせるもの』

くらいの心構えで展開を押し付けて行けば流れで勝ててしまうことも少なくなくなっています。

 

 

 

 

【デッキタイプに関して】

 

・イージス

対面がイージスでこちらの顔面を詰めてくるまでにヘクターリーサルを決めることが出来るか否かの勝負です。

イージスより早いヘクターリーサルを決める為には、除去の隙間を塗ってどれだけ展開出来たか、また展開後素早く骨の貴公子をプレイできたかが重要となってきます。

 

対面が次のターン打ってくる確率の高い除去を予想し、その対策を考えながら展開していくのが理想ですね。

 

ぶっちゃけテミスよりもダークジャンヌが怖かったりします。

(→ファンファーレによりヘクターリーサルがぶっ壊されつつ対面が攻撃的な盤面を築けるシチュエーションが多い。)

 

 

・獅子アリス

1,2,3,アリス,獅子+アミュレットと決められるとヘクターまでたどり着けずに死にます。

 

全力で軽量フォロワーを除去する、対面の引きの都合が良すぎないことを祈る、何が何でも先攻を引くことを祈るなどの対策が必要となります。

(→対面の引きの都合でクソゲー押し付けられたり、逆にあっさり勝てるゲームに出くわしてしまうのもエロメンコシャドウバースの醍醐味です。)

 

 

 

 

【マリガンに関して】

 

序盤に法典打たせたら後半の大王が消されにくくて儲け物、くらいに考えているので不死者やウィドウの優先度はそこまで下げなくてもよいでしょう。

ボーンキマイラはなるべく出したターン中に自分で破壊できるようにしたいところです。

 

先2獣姫や先2スノーホワイトプリンセス等、ゾンビパーティをスカされる可能性は少なくないので、後攻のゾンビパーティキープは慎重に。

 

後4ハゲをされると先5破魂ではファンファーレを発動できない状況に陥っていることもあるので、先攻破魂キープの優先度は下げてよいと考えてます。

 

 

 

■ヴァンパイア

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3種ものカードがナーフされてしまいましたが、まだまだ強いカードは目白押し。

豪拳の用心棒、緋色の剣士、邪悪なる妖精・カラボス辺りは要注意。

4ベルフェゴールを起点とする復讐ムーブもまだまだ強いので油断できません。

 

 

【デッキタイプに関して】

 

アグロとコンヴの2極端でしょうか。

どちらも復讐を狙う型だったり狙わない型だったりすることがあるので難しいです。

 

 

・アグロ(アグロ寄り復讐を含む)

苦手気味なアーキタイプです。

なんとかして先攻が欲しい。

 

特にユリウスが憎い。

ユリウスはいつ盤面に現れても確実に除去できる体勢を整えておきましょう。

 

ブラッドウルフにスカルビーストやスケルトンを当てられるとグッと楽になるのでなんとか狙いたい所。

 

4ベルフェゴールは意識しておかないと一気に流れを持っていかれることもあります。

不死者は出来ればこのタイミングを過ぎるまでは握っておきたい所です。

 

 

 

・コンヴ(復讐寄りコンヴを含む)

アグロの数倍勝ちやすいです。

 

テンポよりもリソースを重視します。

体力を多く削ることよりも、常に相手の処理を誘発する物量を維持することが重要です。

7ターン目以降にゾンパ大王(+冥河)を連打出来るよう意識して立ち回りましょう。

 

 

 

【マリガンに関して】

対面フォロワーの処理がキーになる事が多いので不死者や破魂の優先度を多少あげます。

 

ユリウスが大嫌いなのでボーンキマイラや骨の貴公子を見ても放流しがちです。

 

 

 

 

 

■総評

環境にアグロヴァンプや潜伏ロイヤルが蔓延ってきたと感じた場合、構築はその対策に寄せた方が良いでしょう。

 

逆にコントロールヴァンプや冥府と言ったデッキが流行ってきた場合は、この記事通りの構築とプレイで勝ち越すチャンスです。どんどんポイントを稼ぎましょう。

 

RAGEvol3の東大会ではコンヴが活躍していたらしいので、ランクマッチもそれに汚染される可能性があるかもしれません。

稼ぐなら今!?

 

 

正直、どんなタイミングでもあらゆるデッキと当たる可能性はありますし、当たってキレるデッキ数を減らした構築を握り続けるのが丸いとも考えていますが……

 

 

 

 

 

 

3.おまけ

 

■Tips

ネクロが環境トップレベルのリーダーである根拠や、他にはどのリーダーが流行っているのか等。

 

 

xn--gck7ah6dsb1hyh.game-box.xyz

 

 

shadowverse.gamewith.jp

 

 

 

 

 

 ■前回の記事の反響

ありがたいことにもう何通か、

「カマタさんのブログで紹介されていたデッキを使って××連勝しました!」

という旨のおたよりを頂いています。

 

 

今回もモーメントに纏めましたので、ここでご紹介させて頂きます。

 

twitter.com

 

 

 

参考にして頂ければ幸いです。

 

 

 

 

 

■おもしろスクショ

 

上ブレや下ブレの例だったり、珍しいリーサルの対処だったりを画像で掲載。

 

 

 

 

【上ブレ】

 

・スケルトンファイターくん迫真のアグロムーブ

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・ミラーを制した

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・復讐ムーブ前に

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 【下ブレ】

 

・手札が回せないとこうなることも……

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・吐き気を催す邪悪

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・こういう流れを嫌うなら対処札の増量や攻めたマリガンを

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【リーサル】

 

・フレイムデストロイヤー出してもらったお陰で勝ち

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・盤面放置してくるデッキには大ダメージでおしおき

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・スケルトン特攻からヘクター

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 【ポーカー】

 

・三人はどういう集まりなんだっけ?

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・計9人

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・3マリの結果

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・ウィドウ1枚キープの結果

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・ワン、ワンワン

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4.最後に

久々にランクマの記事を書けて楽しかったです。

また、早速そこそこの反響を頂けたようで、喜ばしくも感じています。

 

この記事を読んでくださった皆様で、ヘクターを使ったことがない方がいらっしゃれば、是非記事の内容の真偽をご自身で確かめて頂ければ幸いです。

 

ヘクターに依存している為ヘクターの使い方や強さについて実感しやすい構築となっています。

嫌いなカードや近い将来死んでしまいそうなカードでも一応理解を深めておくことは、シャドウバースというゲーム全体を把握する上で役立つことであると考えます。

(→ナーフ内容が発表された時のサイゲ公式の釈明文を読んで納得できるできないを高い精度で判断でき、より鋭く運営の無能っぷりを批判出来るようになったりします。)

 

最近ポイントが伸び悩んで困っている友人へこの記事を紹介するといった活動も歓迎です。

 

カマタさんは霞の代わりに反響や賞賛を食って生きる仙人です。

サクラツイートが主食。

カマタチルドレンは大いに越したことはありません。

 

何卒宜しくお願い申し上げます。

 

 

次回は(時間とモチベーションがあれば)、アプリ外でシャドウバースに関する面白い活動をしている人達やそれが行われている場所の紹介を行いたいと考えています。

 

この記事が書かれなかった場合、次の記事は6弾環境の2Pickに関する記事か、「2Pick初心者でもこれだけ覚えたら勝ち越しが狙える!」みたいな最低限の心得だけを紹介する入門記事になると思います。

 

今後もカマタさんのブログ、"ゴミ箱"をご愛顧くだされば幸いです。

 

 

 

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(→ブログを更新していない間も動画はちょこちょこ上げているので、興味のある方は是非チャンネル登録お願いします。

  興味のない方もカマタさんを助けると思ってチャンネル登録お願いします。